Panduan Strategi Backgammon: Anchor, Prime, dan Blot

Anchor, Prime, dan Blot: Strategi Backgammon untuk Pemula

Backgammon adalah balapan, tetapi balapan saat kedua pemain terus berusaha menghalangi, memukul, dan menjebak satu sama lain sepanjang jalan. Dua pemain menjalankan lima belas bidak masing-masing ke arah berlawanan di papan berisi dua puluh empat petak. Pemain pertama yang mengeluarkan kelima belas bidaknya menang.

Memahami aturannya butuh beberapa menit. Memahami kapan harus balapan, kapan harus berjuang demi posisi, dan kapan harus membangun prime butuh waktu lebih lama, tetapi ide intinya bisa dipelajari. Panduan ini membahas lima konsep strategis yang mengubah lemparan dadu yang acak menjadi permainan Backgammon yang sadar posisi dan terencana.


1. Cara Papan Disiapkan

Papan punya dua puluh empat petak. Putih bergerak dari nomor kecil ke besar, menuju petak 23 lalu keluar dari papan. Hitam bergerak dari besar ke kecil, menuju petak 0 lalu keluar. Kedua pemain mulai dengan susunan lima belas bidak yang sama dan simetris.

Posisi awal Backgammon standar — lima belas bidak Putih dan lima belas bidak Hitam tersusun simetris di papan dua puluh empat petak

Posisi awal standar. Dua bidak belakang Putih ada di ujung bawah, dan dua bidak belakang Hitam ada di ujung atas. Kelompok besar di dekat tengah, masing-masing berisi lima bidak di petak tengah, adalah bidak yang paling leluasa bergerak dan titik awal alami untuk membangun papanmu. Di setiap giliran, kamu melempar dua dadu lalu menjalankan bidak sebanyak angka itu, dibagi ke dua bidak atau digabung ke satu bidak.

Di setiap giliran, kamu melempar dua dadu dan menjalankan satu atau dua bidak sesuai angka yang muncul. Kalau sebuah langkah mendarat di petak yang berisi dua bidak lawan atau lebih, langkah itu tidak sah. Kalau mendarat tepat di satu bidak lawan, bidak itu dipukul dan dikirim ke bar. Dadu kembar memberimu empat langkah, bukan dua.


2. Blot — Bidak yang Sendirian Adalah Sasaran

Blot adalah satu bidak yang berdiri sendirian di sebuah petak. Lawan yang melempar angka yang mendarat di blot akan memukulnya, lalu bidak itu diangkat dan diletakkan di bar. Bidak yang ada di bar harus masuk kembali ke papan rumah lawan pada giliran berikutnya sebelum langkah lain boleh dijalankan.

Dikirim ke bar adalah kerugian serius. Kamu kehilangan momentum dan bisa saja masuk kembali ke daerah yang berbahaya.

Posisi tengah permainan dengan satu bidak Putih sendirian di petak 7 dan satu bidak Hitam sendirian di petak 15 — dua blot yang bisa dipukul di giliran ini

Putih punya satu bidak sendirian di petak 7, sebuah blot di papan luar Hitam. Hitam punya satu bidak sendirian di petak 15, sebuah blot di papan luar Putih. Keduanya rawan. Lawan yang bisa mendarat tepat di sebuah blot akan mengirimnya ke bar, sehingga pemiliknya kehilangan satu giliran penuh, bahkan bisa lebih.

Cara mencegahnya: kalau memungkinkan, jalankan bidak ke petak yang sudah berisi bidakmu sendiri, atau tinggalkan dua bidak di satu petak, bukan satu. Dua bidak di satu petak membentuk petak kokoh yang tidak bisa didarati lawan.


3. Membuat Petak Kokoh — Berpasangan Aman, Sendirian Tidak

Tujuan utama di awal dan tengah permainan adalah membangun petak kokoh, yaitu posisi yang kamu isi dengan minimal dua bidak. Petak kokoh menghalangi lawan mendarat di sana, sedangkan blot justru mengundang serangan.

Papan rumah yang kuat, dengan beberapa petak kokoh di enam posisi terakhirmu, punya dua efek: papan itu menjebak bidak lawan yang harus masuk kembali dari bar, dan membatasi ke mana lawan bisa bergerak dengan aman di dekatnya.

Putih sudah membangun empat petak kokoh di papan rumah, yaitu petak 18, 19, 20, dan 21, sambil tetap menjaga bidak belakang dan cadangan di petak tengah

Putih sudah membuat empat petak kokoh berderet di papan rumah, yaitu petak 18, 19, 20, dan 21. Dua bidak belakang Hitam di petak 23 kini menghadapi tempat masuk aman yang makin sedikit. Makin banyak petak kokoh yang dibangun Putih di papan rumah, makin berbahaya keadaan bagi bidak Hitam yang dipukul dan harus kembali dari bar.

Membangun petak kokoh tidak terbatas di papan rumah. Petak kokoh di mana pun yang menghalangi jalan lawan tetap berharga, terutama kalau petak itu membentuk deretan yang bersambung.


4. Prime — Petak Berderet yang Tidak Bisa Dilompati

Prime adalah rangkaian petak kokoh yang bersambung. Enam petak berturut-turut adalah prime penuh, struktur paling kuat di Backgammon, karena tidak ada satu angka dadu pun yang bisa melompatinya. Bidak yang berada di belakang prime enam petak benar-benar terjebak, apa pun angka dadunya.

Bahkan prime empat atau lima petak sudah menimbulkan masalah serius. Bidak yang terjebak hanya bisa menunggu sementara bidakmu yang lain berlari pulang.

Putih menguasai keenam petak dari 13 sampai 18, yaitu prime yang lengkap; Hitam punya dua bidak yang terjebak di petak 19 dan tidak bisa maju apa pun angka dadunya

Putih menguasai setiap petak dari 13 sampai 18, sebuah prime enam petak yang lengkap. Hitam punya dua bidak yang terjebak di petak 19 dan tidak bisa maju apa pun hasil lemparannya. Tidak ada angka dadu dari 1 sampai 6 yang bisa melewati enam petak terblokir yang berderet. Putih kini bisa memajukan bidak belakangnya di petak 0 dengan santai sementara Hitam menunggu prime itu bubar.

Prime tidak muncul dalam satu giliran. Prime tersusun perlahan, satu atau dua petak kokoh setiap kali, dan tujuannya adalah membuat bidak lawan berada di belakangnya sebelum prime itu tertutup.


5. Anchor — Pijakan di Wilayah Lawan

Anchor adalah petak kokoh yang kamu buat di dalam papan rumah lawan, yaitu dua bidak atau lebih yang aman di wilayah mereka. Anchor melakukan tiga hal sekaligus: memberi tempat mendarat yang pasti aman untuk bidak yang keluar dari bar, mengancam blot lawan yang mencoba lewat, dan memaksa lawan menyusun papan rumahnya dengan menghindari posisimu.

Putih sudah membuat anchor di petak 4, yaitu dua bidak yang aman di dalam papan rumah Hitam, sementara Hitam sudah membangun papan rumah yang kuat di petak 0, 2, 3, dan 5

Dua bidak Putih di petak 4 membentuk anchor yang aman di dalam papan rumah Hitam. Hitam sudah membuat empat petak kokoh di papan rumahnya, yaitu petak 0, 2, 3, dan 5. Berkat anchor itu, bidak Putih yang dipukul di tempat lain bisa langsung masuk kembali di petak 4 tanpa bahaya. Anchor itu juga membuat Hitam tidak bisa bebas melengkapi sisa petak papan rumahnya tanpa risiko.

Anchor adalah alat bertahan paling penting bagi pemula. Saat tertinggal, mempertahankan anchor menjaga kontak, sehingga kamu tetap menjadi ancaman dan tetap punya jalan aman untuk memasukkan bidak kembali.


6. Mengeluarkan Bidak — Balapan Terakhir

Begitu kelima belas bidakmu sudah berada di papan rumah, kamu mulai mengeluarkan bidak. Setiap angka dadu mengeluarkan satu bidak dari posisi papan rumah yang sesuai. Kalau tidak ada bidak di petak yang pas, kamu menjalankan satu bidak ke depan; kalau angka dadunya melebihi posisi terisi tertinggimu, kamu mengeluarkan bidak dari sana. Pemain pertama yang mengeluarkan kelima belas bidaknya menang.

Kedua pemain sedang mengeluarkan bidak — Putih dari petak 19–22, Hitam dari petak 1–5; masing-masing sudah mengeluarkan empat bidak

Kedua pemain sedang mengeluarkan bidak. Putih punya bidak yang tersebar di petak 19–22, dan dadu menunjukkan 4 dan 2 yang keduanya bisa langsung dipakai. Hitam punya bidak di petak 1–3 dan 5, sedangkan petak 4 kosong. Saat Hitam melempar angka 4, aturan membolehkannya mengeluarkan bidak dari petak terisi tertinggi yang lebih rendah. Menyebar bidak secara merata di papan rumah membuat proses mengeluarkan bidak jauh lebih cepat dibanding menumpuknya di satu petak.

Balapan mengeluarkan bidak menghargai permainan papan rumah yang rapi. Bidak yang tersebar efisien di keenam posisi papan rumah keluar lebih cepat daripada bidak yang menumpuk di satu atau dua petak.


7. Kesalahan Pemula yang Paling Umum

  • Meninggalkan blot dengan ceroboh. Sebelum memajukan satu bidak, tanyakan apakah lawan bisa memukulnya. Setiap blot yang tidak perlu adalah kelemahan yang bisa merenggut beberapa giliranmu.

  • Membiarkan bidak belakang terlantar. Dua bidak yang jauh di wilayah lawan adalah bidak yang paling sulit diselamatkan. Jalankan sejak awal, selagi papan masih terbuka. Menunggu terlalu lama membuatnya terjebak di belakang petak yang mulai tertutup.

  • Menumpuk terlalu banyak bidak di satu petak. Menumpuk lima atau enam bidak di satu petak menyia-nyiakan potensi. Bidak hanya bisa dipakai satu per satu dari sebuah petak, jadi sebarkan untuk membuat petak kokoh di lebih banyak tempat.

  • Mengabaikan papan rumah lawan. Saat lawan punya lima atau enam petak papan rumah yang tertutup, dipukul menjadi bencana. Hindari blot saat papan rumah lawan kuat.

  • Balapan saat tertinggal. Kalau lawan jelas unggul dalam jumlah pip, beralih ke permainan posisional — mempertahankan anchor, menjaga kontak, membangun prime — memberimu peluang lebih baik. Balapan murni dari posisi tertinggal biasanya berakhir dengan kekalahan telak.


Coba Ide Ini dalam Pertandingan

Cara tercepat membangun kebiasaan ini adalah langsung memakainya. Main Backgammon di Playboard — mulai satu pertandingan dan fokuslah pada satu ide dalam satu waktu: kurangi blot dulu, lalu bangun petak kokoh, lalu cari peluang prime dan anchor.

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apa itu blot di Backgammon?
Blot adalah satu bidak yang berdiri sendirian di sebuah petak. Blot itu rawan, karena kalau lawan mendarat di sana, bidak tersebut dipukul dan dikirim ke bar, lalu harus masuk kembali sebelum langkah lain boleh dijalankan. Dua bidak di satu petak aman, sedangkan satu bidak adalah sasaran.
Apa maksudnya membuat petak kokoh di Backgammon?
Membuat petak kokoh berarti menempatkan dua bidak atau lebih milikmu di posisi yang sama. Petak kokoh benar-benar aman, karena lawan tidak bisa mendarat di sana. Membangun petak kokoh adalah dasar dari permainan posisional.
Apa itu prime di Backgammon?
Prime adalah deretan petak kokoh yang bersambung, idealnya enam petak berturut-turut. Bidak yang terjebak di belakang prime enam petak tidak bisa kabur apa pun hasil lemparannya, karena tidak ada satu angka dadu pun yang bisa melompati enam petak terblokir yang berderet.
Apa itu anchor di Backgammon?
Anchor adalah petak kokoh yang kamu buat di dalam papan rumah lawan. Anchor memberimu tempat mendarat yang pasti aman untuk bidak yang masuk kembali, mengganggu susunan papan rumah lawan, dan mengancam blot lawan yang lewat di dekatnya.
Kapan sebaiknya beralih dari membangun ke balapan di Backgammon?
Beralihlah ke balapan saat bidakmu jelas lebih dekat ke rumah daripada bidak lawan. Begitu kamu unggul dalam jumlah pip, yaitu total pip yang dibutuhkan untuk mengeluarkan semua bidakmu, balapan langsung lebih kuat daripada mempertahankan pertarungan posisi.
Apa itu mengeluarkan bidak di Backgammon?
Mengeluarkan bidak (bear off) adalah tahap terakhir. Begitu kelima belas bidakmu sudah berada di papan rumah, kamu mengeluarkannya dari papan sesuai lemparan dadu. Angka 4 mengeluarkan bidak dari posisi keempat papan rumahmu, begitu seterusnya. Pemain pertama yang mengeluarkan kelima belas bidaknya menang.

Dibuat untuk pertandingan singkat dan tanding ulang yang santai.