10 Tips Backgammon untuk Pemula
Sebelum Melempar Dadu Lagi: 10 Kebiasaan Backgammon yang Perlu Dibangun
Setiap lemparan dadu di Backgammon memberimu pilihan, dan setiap pilihan membangun posisi yang lebih kuat atau memberi lawan sedikit keunggulan. Sepuluh kebiasaan ini adalah keputusan spesifik, langkah demi langkah, yang membedakan pemula yang sekadar bereaksi terhadap dadu dari pemain yang membentuk papan dengan sengaja.
1. Selalu Tutup Bidak yang Terbuka Lebih Dulu
Satu bidak yang sendirian di petak mana pun disebut blot. Blot bisa dipukul. Sebelum mempertimbangkan langkah lain, tanyakan apakah kamu punya bidak yang terbuka dan apakah giliran ini memberimu kesempatan untuk menutupnya.

Putih punya satu bidak di petak 14, yaitu sebuah blot. Hitam di petak 15 bisa memukulnya dengan angka 1. Dadu menunjukkan 1 dan 5. Sebelum Putih memikirkan rencana lain, pertanyaannya adalah: bisakah blot ini ditutup? Kalau bisa, menutupnya adalah langkah yang tepat.
Menutup blot mengubah kelemahan menjadi petak kokoh, yaitu petak yang menghalangi lawan mendarat dan menjadi pijakan stabil untuk membangun ke depan.
2. Utamakan Membuat Petak Kokoh Daripada Menjalankan Satu Bidak
Kalau kamu bisa memilih antara menjalankan dua bidak ke petak baru yang sama atau memajukan satu bidak, membuat petak kokoh hampir selalu lebih baik. Petak kokoh memperkuat posisimu secara permanen, sedangkan bidak yang sendirian langsung berisiko.

Putih punya bidak sendirian di petak 20 dan 21. Dadu menunjukkan 2 dan 1. Memindahkan bidak di petak 21 mundur satu ke petak 20 akan menyatukan keduanya, sehingga terbentuk petak kokoh dan dua blot hilang sekaligus. Alternatifnya (memajukan satu bidak lebih jauh sendirian) justru menciptakan blot ketiga. Membuat petak kokoh jelas pilihan yang lebih baik.
Mencari peluang membuat petak kokoh sebelum menghabiskan dadu untuk menjalankan satu bidak adalah salah satu kebiasaan paling berharga dalam game ini.
3. Jalankan Bidak Belakang Sejak Awal
Dua bidak yang berada jauh di wilayah lawan sejak awal adalah bidak yang paling terkekang. Makin lama permainan berjalan, makin rapat lawan menutup papan rumahnya, dan makin sulit bidak itu kabur. Jalankan selagi jalannya masih terbuka.

Posisi awal, Putih melempar 6 dan 5. Lemparan 6–5 dari posisi awal adalah salah satu lemparan pembuka terkuat. Lemparan ini menjalankan bidak belakang dari petak 0 sampai ke petak 11 dan langsung lolos dari zona bahaya. Pemula sering memakai lemparan ini untuk bidak lain, sehingga bidak belakang terlalu lama menganggur.
Kalau bidak belakang belum bisa kabur di giliran tertentu, pakai dadu untuk membangun anchor, yaitu petak aman berisi dua bidak di dalam papan rumah lawan, supaya kamu bisa masuk kembali dengan aman kalau nanti dipukul.
4. Jangan Menumpuk Lebih dari Tiga Bidak di Satu Petak
Dua bidak sudah membentuk petak kokoh. Tiga adalah batas yang masih masuk akal, dengan satu bidak cadangan. Lebih dari tiga, bidak tambahan hanya menganggur: tidak bisa dipakai untuk membuat petak lain, dan menghabiskan angka dadu yang dipakai untuk memindahkannya. Papan yang penuh tumpukan tinggi dan celah kosong adalah susunan yang kalah.

Putih punya delapan bidak yang menumpuk di petak 11, enam lebih banyak dari yang dibutuhkan. Papan rumahnya hanya punya dua petak yang sudah berkembang. Tumpukan itu tidak bisa menghalangi beberapa posisi sekaligus; bidak tambahannya membeku dan tidak berkontribusi apa-apa. Menyebarkannya ke papan rumah justru akan membangun empat atau lima petak kokoh.
Kalau kamu mendapati lima bidak atau lebih di satu petak, anggap beberapa giliran berikutnya sebagai kesempatan untuk menyebar. Pakai lemparan dadu berikutnya untuk menempatkan bidak itu di petak baru, bukan terus menumpuknya.
5. Rebut Petak Paling Berharga Sejak Awal
Tidak semua petak di papan sama nilainya. Petak terluar di papan rumahmu, dan petak yang setara di papan rumah lawan, adalah posisi paling berharga secara strategis. Membuat petak kokoh di sana sejak awal memberi pijakan kuat untuk memperpanjang prime (deretan petak kokoh yang bersambung) ke arah tengah, dan sangat membatasi pilihan lawan.

Putih sudah membuat petak kokoh di petak 22, posisi terluar papan rumahnya. Hitam sudah membuat petak kokoh di petak 1, posisi yang setara di sisinya. Kini kedua pemain punya pijakan kuat di papan rumah untuk membangun prime ke dalam. Pemain yang lebih dulu membangun petak kokoh berderet dari pijakan ini mendapat keunggulan posisi yang besar.
Kalau petak kunci ini tersedia dan dadumu memungkinkan, membuat petak kokoh di sana hampir selalu menjadi langkah paling berharga di papan.
6. Pukul Blot Lawan Kalau Bisa
Kalau lawan punya bidak sendirian di mana pun di papan dan dadumu bisa mendarat di sana, memukulnya hampir selalu benar. Mengirim bidak ke bar membuat lawan menghabiskan satu giliran penuh untuk masuk kembali dan memaksanya kembali ke bagian papan yang mungkin berbahaya.

Hitam punya bidak sendirian di petak 12. Putih punya lima bidak di petak 11 dan bisa memukul blot itu dengan langkah 1. Dadu menunjukkan 1 dan 4. Memukul mengirim bidak Hitam ke bar, jadi Hitam harus masuk kembali di papan rumah Putih pada giliran berikutnya dan menghabiskan satu langkah penuh hanya untuk kembali ke permainan. Putih mendapat tempo dan membuat petak kokoh di petak 12.
Memukul sangat berharga saat papan rumah lawan kuat. Bidak yang dikirim ke bar dalam situasi itu mungkin kesulitan untuk bisa masuk kembali sama sekali.
7. Bangun Prime dari Satu Ujung ke Luar
Prime adalah deretan petak kokoh yang bersambung. Cara paling efisien membangunnya adalah dari satu ujung, lalu memperpanjangnya petak demi petak. Mulai dari posisi terluar papan rumah lalu membangun ke dalam akan membentuk tembok yang maju ke arah tengah, dan setiap petak baru mendorong bidak lawan yang terjebak makin jauh dari tempat aman.

Putih sudah membuat empat petak kokoh berderet di petak 15, 16, 17, dan 18. Hitam punya bidak sendirian di petak 19 yang tidak bisa lagi bergerak ke arah petak 0 tanpa melompati tembok yang terus tumbuh. Kalau Putih memperpanjang prime sampai petak 14 dan petak 20, bidak yang terjebak itu sama sekali tidak bisa bergerak. Prime tumbuh dari dalam ke luar.
Kumpulan petak kokoh yang terpencar dengan celah di antaranya bukanlah prime. Lawan bisa melompati celah itu. Hanya petak yang bersambung yang membentuk tembok penghalang sungguhan.
8. Pertahankan Anchor Saat Tertinggal
Saat lawan jelas unggul dalam balapan, anchor milikmu di papan rumah lawan menjadi aset terpentingmu. Anchor itulah yang membuatmu tetap bertahan dalam permainan. Meninggalkannya terlalu cepat, dengan menjalankan dua bidak anchor ke rumah, biasanya mengubah pertarungan posisi yang masih bisa dimenangkan menjadi adu lari yang kalah.

Putih mempertahankan anchor di petak 3 di dalam papan rumah Hitam. Hitam punya empat petak kokoh di papan rumahnya. Putih sedikit tertinggal, tetapi anchor itu membuat setiap bidak Putih yang dipukul di tempat lain bisa masuk kembali dengan aman. Anchor itu juga mengancam untuk memukul blot Hitam di petak terdekat, jadi Putih tetap berbahaya meski tertinggal dalam balapan.
Pertahankan anchor sampai kamu sudah menutup selisih dalam balapan, atau menemukan saat yang jelas untuk membawa kedua bidak anchor ke tempat aman sekaligus.
9. Hitung Pip Sebelum Memutuskan untuk Balapan
Jumlah pip adalah total pip yang dibutuhkan untuk mengeluarkan semua bidakmu, yaitu jarak setiap bidak sampai bisa dikeluarkan, lalu dijumlahkan. Membandingkan jumlah pip milikmu dengan milik lawan memberi tahu secara objektif apakah kamu unggul atau tertinggal dalam balapan.

Bidak kedua pemain tersebar di seluruh papan. Posisinya tampak kurang lebih seimbang, tetapi jumlah pip keduanya bisa sangat berbeda. Putih menghitung jumlah pip miliknya: bidak di petak 9, 11, 14, 16, 18, dan 20, dikalikan jaraknya sampai bisa dikeluarkan (24 dikurangi nomor petak untuk Putih). Hitam melakukan hal yang sama. Pemain dengan jumlah pip lebih kecil sebaiknya balapan, sedangkan pemain dengan jumlah lebih besar sebaiknya berjuang mempertahankan kontak.
Menghitung pip dengan cepat sebelum menentukan strategi adalah salah satu cara tercepat untuk menghindari salah memilih permainan: balapan saat seharusnya bertahan dengan anchor, atau bertahan dengan anchor saat seharusnya berlari.
10. Saat Mengeluarkan Bidak, Kosongkan Petak Rendah Lebih Dulu
Saat mengeluarkan bidak (bear off), atur dadumu untuk mengeluarkan bidak dari posisi terisi yang paling rendah lebih dulu. Cara ini menyisakan dadu untuk mengeluarkan bidak yang lebih jauh nanti dan mengurangi langkah yang terbuang. Kalau angka dadu melebihi petak terisi tertinggimu, aturan membolehkanmu mengeluarkan bidak dari sana. Manfaatkan aturan itu, dan jangan buang lemparan untuk memajukan bidak.

Putih sedang mengeluarkan bidak dengan bidak di petak 18–23. Dadu menunjukkan 6 dan 3. Petak 23 berisi satu bidak, dan angka 6 langsung mengeluarkannya. Petak 21 berisi satu bidak, dan angka 3 mengeluarkannya. Kedua dadu mengeluarkan bidak dengan pas, sehingga dua bidak keluar dalam satu giliran. Bidak yang tersebar, bukan menumpuk, membuat kedua dadu bisa dipakai untuk mengeluarkan bidak di sebagian besar giliran.
Hindari meninggalkan celah di papan rumahmu saat mengeluarkan bidak. Bidak di petak 23 tanpa bidak lain di antaranya dan petak 18 membuat lemparan kecil terbuang, karena kamu terpaksa melangkah di dalam papan rumah alih-alih mengeluarkan bidak.
Menggabungkan Semua Kebiasaan
Semua kebiasaan ini saling menguatkan. Tutup blot, buat petak kokoh alih-alih menjalankan satu bidak, gerakkan bidak belakang sejak awal, hindari menumpuk, rebut posisi kunci, pukul kalau bisa, bangun prime dari satu ujung, pertahankan anchor saat tertinggal, hitung pip sebelum balapan, dan keluarkan bidak dengan efisien. Tidak ada yang sulit diterapkan satu per satu. Yang sulit adalah menjalankan semuanya sekaligus.
Cara tercepat membangun kebiasaan ini adalah dengan memakainya. Main Backgammon di Playboard — mode solo memungkinkanmu berlatih sesuai kecepatanmu sendiri tanpa perlu daftar.
Pertanyaan yang Sering Diajukan
- Kebiasaan apa yang paling penting di Backgammon?
- Tutup setiap blot. Bidak yang sendirian di petak mana pun bisa dipukul dan dikirim ke bar, sehingga kamu kehilangan momentum dan harus masuk kembali ke papan yang mungkin sudah dijaga lawan. Setiap kali ada bidak yang terbuka sendirian, prioritas pertamamu di setiap giliran adalah mencari cara menambahkan bidak kedua ke petak itu.
- Bagaimana cara tahu kapan harus mulai balapan di Backgammon?
- Hitung jumlah pip, yaitu total pip yang dibutuhkan untuk mengeluarkan semua bidakmu. Kalau jumlah pip milikmu jauh lebih kecil daripada milik lawan, beralihlah ke balapan. Kalau sama atau lebih besar, pertahankan kontak dan cari permainan posisional daripada sekadar berlari.
- Kenapa petak 5 sangat penting di Backgammon?
- Petak 5 berada di tepi luar papan rumahmu. Membuat petak kokoh di sana sejak awal menutup tempat mendarat penting bagi bidak lawan yang masuk kembali, dan memberimu pijakan kuat untuk membangun prime ke arah tengah papan. Sebagian besar ahli menganggapnya petak paling berharga dalam game ini.
- Apa maksudnya membangun prime dari satu ujung?
- Prime tumbuh satu petak demi satu petak. Mulai dari ujung papan rumahmu lalu membangun petak kokoh berderet ke arah luar akan membentuk tembok yang mendesak lawan. Membangun dari beberapa petak yang terpisah-pisah menghasilkan struktur yang lebih lemah dan berlubang, sehingga lawan bisa menyelinap.
- Bagaimana cara memakai anchor saat sedang tertinggal?
- Pertahankan anchor di papan rumah lawan selama mungkin. Anchor menjaga kontak, jadi setiap blot lawan yang lewat di dekatnya menjadi sasaran. Kalau lawan memukul bidakmu di tempat lain, anchor adalah tempat masuk kembali yang pasti aman. Tinggalkan anchor hanya kalau kamu jelas unggul atau bisa kabur dengan aman.
- Kenapa menumpuk terlalu banyak bidak di satu petak merugikan?
- Lebih dari dua atau tiga bidak di satu petak adalah pemborosan. Semuanya hanya dihitung sebagai satu penghalang, dan bidak tambahan tidak bisa dipakai untuk membuat petak lain. Menyebar bidak ke lebih banyak posisi memberimu lebih banyak pilihan di setiap giliran dan memungkinkanmu membangun lebih banyak petak kokoh sekaligus.