Apprendre le morpion : tutoriel interactif gratuit
Le morpion s'apprend en une minute, mais il faut un peu plus longtemps pour bien y jouer. En six étapes sur une vraie grille, vous allez compléter une ligne, en bloquer une et faire une fourchette.
Étape 1 sur 6
Neuf cases, deux joueurs
La grille compte 3×3 cases. Un joueur place des X, l'autre des O, et X joue toujours en premier. Chacun à son tour, les joueurs placent un symbole sur n'importe quelle case vide. On ne peut pas passer son tour, et les symboles ne bougent jamais.
Regardez trois tours : X, puis O, puis X.
Commencez au centre
On gagne en alignant trois de ses symboles : sur une rangée, dans une colonne ou en diagonale. Quatre des huit lignes passent par le centre, plus que par n'importe quelle autre case : c'est donc un premier coup solide.
À vous de jouer
Vous jouez X. Placez votre symbole au centre.
Trois alignés, c'est gagné
La partie s'arrête dès que quelqu'un complète une ligne. Les deux joueurs ont deux symboles alignés, et c'est à vous de jouer. Quand vous pouvez gagner, gagnez.
À vous de jouer
Vous jouez X. Complétez une ligne de trois.
Bloquer une menace
Une menace, ce sont deux symboles sur une même ligne dont la troisième case est vide. Cette fois, vous jouez O, et X menace la diagonale qui passe par le centre.
À vous de jouer
Vous jouez O. Bloquez la diagonale de X.
Deux menaces d'un coup
Un joueur qui bloque toujours ne peut être battu que par une fourchette : un seul coup qui crée deux menaces. Le bot en bloque une, et vous complétez l'autre.
À vous de jouer
Vous jouez X. Créez deux menaces en un coup, puis gagnez.
Pourquoi tant de matchs nuls
Une grille pleine sans aucun alignement de trois, c'est un match nul. Le morpion est un jeu résolu : si aucun joueur ne se trompe, toutes les parties finissent ainsi, et les victoires viennent de pièges comme la fourchette. Cette grille est pleine. Quel est le résultat ?
Ce que vous avez appris
- X joue en premier, puis les joueurs placent un symbole chacun à leur tour.
- Trois symboles alignés sur une rangée, une colonne ou une diagonale, c'est gagné.
- Gagnez d'abord, bloquez ensuite.
- Une fourchette crée deux menaces à la fois.
- Si les deux joueurs jouent parfaitement, la partie finit en match nul.
Passe à la table.
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