Apprendre le Ludo : tutoriel interactif pour débutants
Le Ludo est une course : quatre pions font le tour du plateau puis rejoignent le centre, et un dé décide de la longueur de chaque déplacement. En sept étapes sur le vrai plateau, vous allez sortir un pion, capturer, trouver les cases sûres, amener un pion à l'arrivée et apprendre à rester hors de portée.
Étape 1 sur 7
Quatre pions, un parcours
Le Ludo se joue de deux à quatre joueurs, chacun avec quatre pions d'une couleur. Vous jouez Rouge, depuis la maison du coin inférieur gauche. Chaque pion sort de sa maison sur la case de départ de sa couleur, fait une fois le tour du parcours commun dans le sens des aiguilles d'une montre, puis remonte son propre couloir final jusqu'au centre. Le premier joueur à amener ses quatre pions à l'arrivée gagne.
La flèche rouge part de votre case de départ et indique le sens du parcours. La flèche dorée remonte votre couloir final, les dernières cases avant le centre.
Faire un 6 pour sortir
Un pion ne peut sortir de sa maison que sur un 6. Il arrive sur votre case de départ, et le 6 vous donne aussi un lancer supplémentaire. Les pions qui peuvent bouger ont un disque doré dessous. En partie, vous appuyez sur « Lancez les dés » à votre tour ; ici, les lancers sont fixés pour vous. Vous avez fait un 6.
À vous de jouer
Sortez un pion, puis déplacez-le avec votre lancer suivant.
Trois 6 d'affilée
Chaque 6 joué vous donne un lancer de plus. Vous faites un 6 et vous jouez, vous faites un autre 6 et vous jouez, puis vous faites un troisième 6. Que se passe-t-il ?
Capturer
Arrivez pile sur un pion adverse et vous le capturez : il retourne dans sa maison, et il lui faudra un nouveau 6 pour ressortir. Une capture ne donne pas de lancer supplémentaire ; seul un 6 joué en donne un. Vous avez fait un 4, et Jaune a un pion sorti sur le parcours.
À vous de jouer
Capturez le pion jaune.
Les cases sûres
Le plateau compte huit cases sûres, chacune marquée d'un pentagone : la case de départ de chaque couleur, et la case située huit cases plus loin. Un pion sur une case sûre ne peut pas être capturé, et deux couleurs peuvent s'y côtoyer. Le pion de Jaune est deux cases derrière l'un des vôtres, et vous avez fait un 4.
À vous de jouer
Mettez à l'abri le pion que Jaune poursuit.
Le couloir final et le chiffre exact
Après un tour complet, un pion quitte le parcours commun et remonte son couloir final : cinq cases réservées à sa couleur, qui mènent au centre. Un pion n'arrive au centre qu'avec le chiffre exact, car il ne peut pas le dépasser. Si aucun pion ne peut utiliser un lancer, votre tour passe. Votre pion sur la troisième case du couloir final a besoin d'un 3 exactement, et vous avez fait un 5. Il n'a pas de disque doré : un 5 lui ferait dépasser le centre. Jaune joue ensuite, puis vous relancez.
À vous de jouer
Déplacez un autre pion, puis amenez au centre le pion du couloir final.
Rester hors de portée
Avant de déplacer un pion, regardez derrière la case où il va s'arrêter. Un pion qui s'arrête sur une case non sûre, une à six cases devant un pion adverse, peut être capturé en un seul lancer. Un 6 donne un lancer de plus : un pion un peu plus loin, ou juste après la case de départ d'un adversaire, peut donc encore être rattrapé, mais c'est entre une et six cases que le risque est le plus élevé. Vous avez fait un 4, et Jaune a un pion entre les deux vôtres.
À vous de jouer
Déplacez un pion sans l'arrêter là où Jaune peut l'atteindre.
Ce que vous avez appris
- Un pion ne sort de sa maison que sur un 6, et chaque 6 joué donne un lancer de plus. Un troisième 6 d'affilée met fin à votre tour.
- Arrivez pile sur un pion adverse pour le renvoyer dans sa maison.
- Aucun pion n'est capturé sur les huit cases sûres, marquées d'un pentagone.
- Votre couloir final n'appartient qu'à vous, et le centre ne s'atteint qu'avec le chiffre exact.
- Hors des cases sûres, un pion situé une à six cases devant un pion adverse est le plus facile à attraper.
- Le premier joueur à amener ses quatre pions à l'arrivée gagne.
Passe à la table.
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