Claim
Claim est un jeu de territoire en temps réel pour deux joueurs, dans l'esprit du classique d'arcade Qix. Votre adversaire et vous survolez le même terrain, chacun à bord d'un petit avion d'épandage : sortez de votre territoire en volant pour tracer une ligne, rentrez sain et sauf, et tout ce qu'elle isole est à vous. Traversez en vol la ligne inachevée de votre adversaire pour la couper, tenez-vous à l'écart de l'orage, et soyez le premier à conquérir la moitié du terrain. Jouez en solo contre le bot, ou en ligne avec un ami via une partie rapide ou un salon, gratuitement et sans inscription.
- Solo
- Multijoueur
- Gratuit

Objectif
Conquérez la moitié du terrain avant votre adversaire. Dès que votre part atteint 50%, vous remportez la manche. Gagnez deux manches pour remporter la partie.
Chaque manche dure 3 minutes. Si personne n'a atteint la moitié d'ici là, le joueur qui a la plus grosse part remporte la manche ; une égalité parfaite donne une manche nulle, qui ne compte pour personne. Une partie s'arrête au bout de cinq manches au maximum.
Le terrain
Claim se joue sur un terrain carré de 48 × 48 cases. Chaque joueur commence avec une bande de territoire de trois rangées de profondeur le long de son bord, et un avion qui en survole le milieu. Bleu commence en bas et Rouge en haut, mais chacun voit son propre territoire en bas de son écran.
La prairie libre entre les deux n'appartient encore à personne. Au milieu dérive l'orage, un nuage de pluie qui erre au-dessus de l'espace libre et coupe toute ligne dont il s'approche.

Votre avion survole librement votre territoire, et rien ne peut l'y atteindre. Dès qu'il passe ailleurs — au-dessus de la prairie libre ou du territoire de votre adversaire —, il commence à tracer une ligne.
Tracer et conquérir
Faites voler votre avion hors de votre territoire et il laisse une ligne derrière lui. Ramenez-le au-dessus de votre territoire et la ligne se referme : la ligne elle-même vous appartient désormais, tout comme chaque poche qu'elle isole.
Bleu s'est envolé de sa bande, est monté, a traversé et redescend. Encore un pas pour rentrer, et la boucle est fermée.

De retour chez lui : la ligne et la poche qu'elle entoure font désormais partie du territoire de Bleu.

Pendant que vous tracez, certaines choses vous arrêtent sans vous faire de mal : vous ne pouvez pas revenir directement sur vos pas, vous ne pouvez pas croiser votre propre ligne et vous ne pouvez pas sortir du terrain. Votre avion s'arrête simplement jusqu'à ce que vous le dirigiez ailleurs. Vous pouvez aussi rester immobile en pleine ligne — mais à chaque instant passé dehors, votre ligne peut être coupée.
Couper les lignes
Une ligne n'est à l'abri qu'une fois rentrée. Si l'avion de votre adversaire touche une partie quelconque de votre ligne inachevée, la ligne est coupée : elle disparaît, et votre avion retourne à la case d'où il est parti, étourdi pendant une seconde avant de pouvoir bouger à nouveau.
Cela marche dans les deux sens, et c'est le cœur du jeu. Votre adversaire est parti tracer une longue ligne — atteignez-la avant qu'il ne rentre, et elle disparaît.
L'avion de Rouge est à quatre cases de la ligne de Bleu. Quelques cases de plus, et Bleu perd toute sa ligne et doit recommencer depuis son point de départ.

Quelques précisions :
- Votre territoire vous protège. Un avion au-dessus de son propre territoire ne trace pas, il ne peut donc pas être coupé — mais si la ligne de votre adversaire le heurte, c'est sa ligne à lui qui est coupée.
- Face à face. Si deux avions en train de tracer se rencontrent de front, les deux lignes sont coupées.
- La coupe l'emporte sur la conquête. Si votre ligne est touchée à l'instant même où vous rentrez, elle est quand même coupée.
L'orage
L'orage dérive en diagonale au-dessus de la prairie libre, rebondit sur les territoires et change de cap de temps en temps. Il ne quitte jamais la prairie libre, et il est plus lent qu'un avion.
Il coupe toute ligne située à une case ou moins de lui, la vôtre comme celle de votre adversaire, exactement comme le ferait un avion. Gardez vos lignes à distance, ou repoussez-le vers le côté de votre adversaire.
L'orage décide aussi de ce qu'une boucle peut conquérir. Quand vous fermez une ligne, une poche qui contient l'orage reste libre — seules les poches où il n'est pas vous reviennent.
Bleu a tracé une grande boucle, mais l'orage est à l'intérieur. Quand Bleu rentrera, la poche qui contient l'orage restera libre : Bleu ne gagnera que la ligne elle-même.

Mais cela peut aussi jouer en votre faveur : enfermez l'orage dans une petite poche, et chaque boucle que vous tracerez ensuite conquerra le côté bien plus grand.
Conquérir le territoire de votre adversaire
Le territoire n'est jamais acquis pour de bon. Une boucle ne conquiert pas seulement l'espace libre : si une poche qu'elle isole contient une partie du territoire de votre adversaire, ce territoire devient le vôtre aussi.
Il existe une protection. De même qu'une poche qui contient l'orage reste libre, une poche que survole l'avion de votre adversaire ne peut pas être conquise — et son territoire compte comme faisant partie de la poche qu'il touche. Pour conquérir son territoire, isolez-en donc une partie de l'endroit où se trouve son avion. Votre adversaire peut foncer dans cette partie pour la sauver, s'il est rapide.
Rouge a avancé un bloc de territoire vers le bas, dans le terrain, puis a regagné sa bande en vol. Bleu a tracé une ligne en plein travers du bloc et est en train d'en contourner la moitié inférieure : quand Bleu rentrera, cette moitié sera isolée de Rouge et reviendra à Bleu.

Tracer à travers le territoire adverse est risqué : votre adversaire y vole librement et peut atteindre votre ligne en un instant. Mais conquérir son territoire compte double — votre part augmente et la sienne baisse d'autant.
Tracer lentement
Maintenez « Lent » pendant que vous tracez et votre avion vole deux fois moins vite — mais le territoire conquis par la ligne vaut double. Le territoire conquis lentement est planté à carreaux pour que les deux joueurs puissent le voir.
Le revers, c'est le temps : une ligne lente reste exposée deux fois plus longtemps, à la merci de votre adversaire et de l'orage. Et toute la ligne doit être tracée lentement. Relâchez « Lent » une seule fois, et le reste de la ligne, comme la conquête, redevient ordinaire.
La ligne lente de Bleu est posée en petites bouffées : elle vaudra double une fois rentrée. Le champ à carreaux à côté a été conquis lentement un peu plus tôt.

Les parts se mesurent en valeur, pas en cases : l'espace libre et le territoire ordinaire comptent une fois, le territoire conquis lentement deux fois. Votre part est la valeur de votre territoire rapportée à celle de tout le terrain ; ainsi, les deux parts et l'espace libre font toujours 100% au total.
Au-dessus de votre propre territoire, vous volez toujours à pleine vitesse, avec ou sans « Lent ».
Gagner
Une manche se termine dès que la part d'un joueur atteint la moitié du terrain. Ce joueur remporte la manche.
Si le chrono de 3 minutes s'écoule avant, la plus grosse part l'emporte. À parts égales, la manche est nulle et ne compte pour personne.
Il existe une autre façon de remporter une manche : si un joueur perd son territoire jusqu'à la dernière case — cela peut arriver quand sa ligne traverse votre territoire et que votre boucle conquiert le reste —, il perd la manche sur-le-champ.
Chaque manche repart de zéro, avec les deux bandes de départ. Le premier joueur à gagner deux manches remporte la partie ; si les manches nulles la font traîner, la partie s'arrête au bout de cinq manches et le joueur qui en a gagné le plus l'emporte (à égalité, la partie est nulle).
Commandes
Clavier : les flèches ou ZQSD (WASD en QWERTY) font voler votre avion tant que vous les maintenez. Maintenez Maj ou Espace pour tracer lentement.
Téléphone ou tablette : faites glisser votre doigt n'importe où sur le terrain et votre avion vole dans cette direction tant que votre doigt reste posé ; levez-le pour vous arrêter. Vous pouvez aussi utiliser le pavé directionnel rond sous le terrain, et maintenir le bouton « Lent » avec l'autre pouce. Sur un téléphone tenu à l'horizontale, le pavé et le bouton « Lent » se placent à côté du terrain.
Votre avion continue de voler dans la direction maintenue jusqu'à atteindre le bord ou sa propre ligne, ou jusqu'à ce que vous relâchiez — vous pouvez donc maintenir une direction et regarder le terrain plutôt que vos doigts.
Stratégie
Des boucles courtes au début, longues quand la voie est libre
Une longue ligne conquiert beaucoup, mais elle reste longtemps exposée. Au début, conquérez de petits rectangles rapides au bord de votre territoire ; tracez long quand votre adversaire est loin ou occupé à tracer sa propre ligne.
Surveillez sa ligne, pas seulement la vôtre
Quand votre adversaire est parti tracer, calculez : pouvez-vous atteindre une partie de sa ligne avant qu'il ne rentre ? Une coupe lui coûte toute sa ligne et une seconde d'immobilité, sans que vous perdiez quoi que ce soit — et l'avion le plus proche est souvent celui qui a déjà quitté son territoire.
Enfermez l'orage
Isolez l'orage dans une petite poche, et chaque boucle que vous tracerez ensuite conquerra le grand côté du terrain. Si votre adversaire y parvient le premier, taillez plutôt dans son territoire que dans l'espace libre.
Bleu a enfermé l'orage dans une petite poche, dans le coin. Désormais, une seule ligne tracée d'un bord à l'autre du terrain conquiert tout ce qui se trouve entre elle et le territoire de Bleu : avec l'orage enfermé, rien n'est protégé de ce côté.

Tenez votre position
Un avion au-dessus de son propre territoire est un mur. Postez-le à côté de l'endroit que votre adversaire veut traverser : il devra faire le tour — ou risquer de vous percuter en vol.
Tracez lentement quand il ne peut pas vous atteindre
Le territoire conquis lentement vaut double : une boucle lente tracée pendant que votre adversaire est loin, ou étourdi après une coupe, est le moyen le plus rapide d'atteindre la moitié du terrain.
Questions fréquentes
Comment joue-t-on à Claim ?
Faites voler votre avion hors de votre territoire pour tracer une ligne. Quand vous revenez au-dessus de votre territoire, la ligne et chaque poche qu'elle isole sont à vous. Le premier à conquérir la moitié du terrain remporte la manche, et deux manches gagnées donnent la partie.
Claim ressemble-t-il à Qix ?
Oui, c'est un jeu à deux de la même famille que Qix et Xonix : vous conquérez du territoire en traçant des lignes qui partent de votre territoire et y reviennent. La différence : les deux joueurs sont sur le terrain en même temps, donc votre adversaire peut couper votre ligne — et vous la sienne.
Comment couper la ligne de son adversaire ?
Traversez en vol n'importe quelle partie de sa ligne tant qu'elle est inachevée. La ligne disparaît et son avion retourne à son point de départ, étourdi pendant une seconde. Une ligne n'est à l'abri qu'une fois rentrée.
Que fait l'orage ?
Un nuage de pluie dérive au-dessus de l'espace libre et coupe toute ligne située à une case ou moins de lui, la vôtre comme celle de votre adversaire. Quand vous fermez une boucle, la poche où se trouve l'orage reste libre : l'enfermer dans un petit coin vous permet donc de conquérir le reste.
À quoi sert de tracer lentement ?
Maintenez « Lent » pendant que vous tracez : vous volez deux fois moins vite, mais le territoire conquis compte double dans votre part. Toute la ligne doit être tracée lentement, et elle reste exposée deux fois plus longtemps.
Puis-je jouer à Claim sur mon téléphone ou avec un ami ?
Oui. Sur téléphone, vous dirigez votre avion en faisant glisser votre doigt sur le terrain ou avec le pavé à l'écran. Jouez en solo contre le bot, lancez une partie rapide, ou créez un salon et envoyez le lien à un ami. C'est gratuit et ça fonctionne dans votre navigateur, sans inscription.