Avant de relancer les dés : 10 habitudes au backgammon qui valent la peine d'être cultivées

Avant de relancer les dés : 10 habitudes au backgammon qui valent la peine d'être cultivées

Chaque lancer de dés au backgammon offre des choix — et chaque choix soit renforce une position, soit cède un petit avantage à l'adversaire. Ces dix habitudes sont des décisions concrètes, coup par coup, qui distinguent les débutants qui réagissent aux dés des joueurs qui façonnent le plateau délibérément.


1. Couvrez toujours un pion exposé avant toute autre chose

Un pion seul sur n'importe quel point est un blot. Il peut être frappé. Avant d'envisager tout autre coup, demandez-vous si vous avez des pions exposés et si ce tour vous donne la possibilité de les couvrir.

Un plateau en milieu de partie où Blanc a un pion isolé au point 14 et Noir a des pions à proximité qui peuvent le menacer

Blanc a un pion seul au point 14 — un blot. Noir au point 15 peut le frapper avec un lancer de 1. Les dés montrent 1 et 5. Avant que Blanc n'envisage tout autre plan, la question est : ce blot peut-il être couvert ? Si oui, le couvrir est le coup à jouer.

Couvrir un blot transforme un passif en point fait — un point qui empêche l'adversaire d'atterrir et fournit une base stable pour construire vers l'avant.


2. Préférez faire un point plutôt que déplacer un pion seul

Lorsque vous avez le choix entre déplacer deux pions vers le même nouveau point ou avancer un pion seul, faire le point est presque toujours meilleur. Un point fait contribue durablement à votre position ; un pion isolé est immédiatement en danger.

Blanc a deux pions isolés aux points 20 et 21 qui pourraient être combinés en déplaçant l'un sur l'autre

Blanc a des pions isolés aux points 20 et 21. Les dés montrent 2 et 1. Déplacer le pion en 21 d'un point en arrière vers le point 20 les apparie — faisant un point et éliminant deux blots d'un coup. L'alternative (avancer un pion seul plus loin) crée un troisième blot. Faire le point est le choix clairement meilleur.

Repérer les opportunités de faire des points avant de dépenser les dés sur des déplacements de pions seuls est l'une des habitudes les plus rentables du jeu.


3. Déplacez vos pions arrière tôt

Les deux pions profondément dans le territoire ennemi au début sont vos pièces les plus contraintes. Plus la partie avance, plus l'adversaire ferme son plateau intérieur — et plus il devient difficile de s'échapper. Déplacez-les pendant que les chemins sont ouverts.

La position de départ avec les dés de Blanc montrant des valeurs élevées — une opportunité d'avancer les pions arrière avant que le plateau ne se ferme

Position d'ouverture, Blanc lance 6 et 5. Un 6–5 depuis la position de départ est l'un des lancers d'ouverture les plus forts possibles — il déplace un pion arrière du point 0 jusqu'au point 11, s'échappant immédiatement de la zone de danger. Les débutants utilisent souvent ce lancer ailleurs, laissant les pions arrière inactifs trop longtemps.

Si s'échapper avec les pions arrière n'est pas possible à un tour donné, utilisez les dés pour construire vers une ancre — un point à deux pions sûr à l'intérieur du plateau intérieur de l'adversaire — afin que la rentrée soit sûre si vous êtes frappé plus tard.


4. Ne jamais empiler plus de trois pions sur un point

Deux pions font un point. Trois est le maximum praticable — un de réserve. Au-delà de trois, les pions supplémentaires sont inactifs : ils ne peuvent contribuer à aucun point supplémentaire, et ils gaspillent toute valeur de dé qui les déplacerait. Un plateau plein de hautes piles et de cases vides est une structure perdante.

Une position où Blanc a huit pions entassés sur un seul point du milieu — une structure gaspilleuse qui laisse le plateau intérieur complètement sous-développé

Blanc a huit pions empilés sur le point 11 — six de trop. Le plateau intérieur n'a que deux points développés. La pile ne peut pas bloquer plusieurs positions simultanément ; les pions supplémentaires sont figés, ne contribuant à rien. Les distribuer sur le plateau intérieur permettrait de construire quatre ou cinq points à la place.

Lorsque vous vous retrouvez avec cinq pions ou plus sur un point, traitez les quelques tours suivants comme une opportunité de les répartir : utilisez les lancers entrants pour placer ces pions sur de nouveaux points plutôt que de continuer à empiler.


5. Luttez tôt pour les points les plus précieux

Tous les points du plateau ne sont pas égaux. Le point le plus extérieur de votre plateau intérieur — et le point correspondant dans le plateau intérieur de l'adversaire — sont les positions stratégiquement les plus précieuses du plateau. Faire ces points tôt crée une base solide pour étendre une prime vers le centre et restreint considérablement les options de l'adversaire.

Les deux joueurs ont fait leurs points extérieurs respectifs du plateau intérieur — Blanc au point 22 et Noir au point 1 — créant de solides ancres des deux côtés

Blanc a fait le point 22 — la position la plus extérieure du plateau intérieur. Noir a fait le point 1 — l'équivalent de son côté. Les deux joueurs ont maintenant une solide ancre dans le plateau intérieur et une base à partir de laquelle construire une prime vers l'intérieur. Le joueur qui construira des points consécutifs à partir de cette base en premier gagnera un avantage positionnel majeur.

Lorsque ces points clés sont disponibles et que vos dés le permettent, les faire est presque toujours le coup de plus grande valeur sur le plateau.


6. Frappez les blots adverses quand vous le pouvez

Lorsque l'adversaire a un pion seul n'importe où sur le plateau et que vos dés peuvent atterrir dessus, le frapper est presque toujours correct. Envoyer un pion à la barre coûte à l'adversaire un tour entier de rentrée et le force à revenir dans une partie potentiellement dangereuse du plateau.

Blanc doit jouer et a un pion qui peut frapper le pion isolé de Noir au point 12 avec l'un des dés affichés

Noir a un pion seul au point 12. Blanc a cinq pions au point 11 et peut frapper le blot avec un déplacement de 1. Les dés montrent 1 et 4. Frapper envoie le pion de Noir à la barre — Noir doit rentrer dans le plateau intérieur de Blanc au prochain tour, dépensant un coup entier juste pour revenir en jeu. Blanc gagne un tempo et fait le point 12.

Frapper est particulièrement précieux lorsque le plateau intérieur de l'adversaire est fort — un pion envoyé à la barre dans cette situation peut avoir du mal à rentrer du tout.


7. Construisez la prime depuis une extrémité vers l'extérieur

Une prime est une rangée de points consécutifs faits. La manière la plus efficace de la construire est depuis une extrémité, en l'étendant point par point. Partir de la position la plus extérieure du plateau intérieur et construire vers l'intérieur crée un mur qui avance vers le centre — et repousse les pions piégés encore plus loin de la sécurité à chaque nouveau point ajouté.

Blanc a quatre points consécutifs faits aux points 15, 16, 17 et 18 — une prime de quatre en cours ; Noir a un pion piégé au point 19 déjà incapable de passer

Blanc a fait quatre points consécutifs aux points 15, 16, 17 et 18. Noir a un pion seul au point 19 qui ne peut plus se déplacer vers le point 0 sans sauter le mur grandissant. Si Blanc étend la prime pour inclure le point 14 et le point 20, le pion piégé devient complètement immobile. La prime grandit de l'intérieur vers l'extérieur.

Une collection fragmentée de points faits avec des lacunes entre eux n'est pas une prime. L'adversaire peut sauter à travers les lacunes. Seuls les points consécutifs forment un vrai mur bloquant.


8. Tenez votre ancre quand vous êtes en difficulté

Lorsque l'adversaire est clairement en avance dans la course, votre ancre dans son plateau intérieur devient votre atout le plus important. Elle vous maintient dans la partie. L'abandonner tôt — faire fuir les deux pions d'ancre vers votre camp — convertit généralement une bataille positionnelle gagnable en une course perdue d'avance.

Blanc est en retard dans le pip count mais tient une ancre au point 3 dans le plateau intérieur de Noir ; le plateau intérieur de Noir est fort mais pas complet

Blanc tient une ancre au point 3 dans le plateau intérieur de Noir. Noir a quatre points faits dans son plateau intérieur. Blanc est légèrement en retard, mais l'ancre signifie que tout pion de Blanc frappé ailleurs rentre en toute sécurité. Elle menace également de frapper tout blot de Noir aux points proches — l'ancre maintient Blanc dangereux même en perdant du terrain dans la course.

Tenez l'ancre jusqu'à ce que vous ayez comblé l'écart dans la course ou trouvé un moment clair pour faire fuir les deux pions d'ancre en sécurité simultanément.


9. Comptez les pips avant de décider de courir

Le pip count est le nombre total de pips nécessaires pour sortir tous vos pions — la distance de chaque pion jusqu'à la sortie, additionnée. Comparer votre pip count à celui de l'adversaire vous dit objectivement si vous êtes en avance ou en retard dans la course.

Une position en milieu de partie avec les deux joueurs répartis sur le plateau — le pip count détermine si courir ou jouer de manière positionnelle est la bonne stratégie ici

Les deux joueurs sont dispersés sur le plateau. La position semble à peu près équilibrée, mais les pip counts peuvent différer considérablement. Blanc compte ses pips : pions aux points 9, 11, 14, 16, 18 et 20, multipliés par la distance jusqu'à la sortie (24 moins le numéro de point pour Blanc). Noir fait de même. Le joueur avec le pip count le plus bas devrait courir ; celui avec le pip count le plus élevé devrait chercher le contact.

Un calcul rapide du pip count avant de décider de votre stratégie est l'un des moyens les plus rapides d'éviter de jouer la mauvaise partie — courir quand vous devriez ancrer, ou ancrer quand vous devriez fuir.


10. Lors de la sortie, libérez d'abord les points les plus bas

Pendant la sortie, utilisez vos dés pour retirer des pions des positions les plus basses occupées en premier. Cela libère vos dés pour des retraits plus importants plus tard et réduit les coups gaspillés. Lorsqu'un dé dépasse votre point le plus haut occupé, les règles permettent de sortir depuis là — utilisez cette règle, ne gaspillez pas le lancer en déplaçant un pion vers l'avant.

Blanc sort des pions avec des pions répartis sur les points 18 à 23 ; les dés montrent deux valeurs qui peuvent être utilisées directement pour sortir des pions depuis des positions exactes

Blanc sort des pions avec des pions aux points 18 à 23. Les dés montrent 6 et 3. Le point 23 contient un pion — le 6 le retire directement. Le point 21 contient un pion — le 3 le retire. Les deux dés sortent exactement, retirant deux pions en un seul tour. Garder les pions répartis plutôt qu'empilés permet aux deux dés de contribuer à la sortie la plupart des tours.

Évitez de laisser des lacunes dans votre plateau intérieur pendant la sortie — un pion au point 23 avec rien entre lui et le point 18 gaspille les bas lancers en forçant des déplacements à l'intérieur du plateau intérieur plutôt que des sorties.


Assembler les habitudes

Ces habitudes se renforcent mutuellement. Couvrez les blots, faites des points plutôt que de déplacer des pions seuls, mettez les pions arrière en mouvement tôt, évitez d'empiler, luttez pour les positions clés, frappez quand vous le pouvez, construisez la prime depuis une extrémité, tenez l'ancre quand vous êtes en difficulté, comptez les pips avant de courir, et sortez efficacement. Aucune de ces habitudes n'est difficile à appliquer seule — le défi est de les garder toutes actives simultanément.

Le moyen le plus rapide de construire les habitudes est de les utiliser. Jouez au Backgammon sur Playboard — le mode solo vous permet de vous entraîner à votre propre rythme sans inscription.

Questions fréquentes

Quelle est l'habitude la plus importante au backgammon ?
Couvrez vos blots. Un pion isolé sur n'importe quel point peut être frappé et envoyé à la barre, vous faisant perdre de l'élan et vous forçant à rentrer sur un plateau potentiellement hostile. Chaque fois que vous avez un pion seul exposé, votre première priorité à chaque tour est de trouver un moyen d'ajouter un deuxième pion sur ce point.
Comment savoir quand commencer à courir au backgammon ?
Calculez le pip count — le nombre total de pips nécessaires pour sortir tous vos pions. Si votre compte est significativement inférieur à celui de votre adversaire, passez en mode course. S'il est égal ou supérieur, maintenez le contact et cherchez un jeu positionnel plutôt qu'une course droite.
Pourquoi le point 5 est-il si important au backgammon ?
Le point 5 se trouve à la limite extérieure de votre plateau intérieur. Le faire tôt bloque une case d'atterrissage clé pour les pions qui rentrent et fournit une ancre solide pour construire une prime vers le centre du plateau. La plupart des experts le considèrent comme le point individuel le plus précieux du jeu.
Que signifie construire à partir d'une extrémité de la prime ?
Une prime grandit point par point. En partant de l'extrémité de votre plateau intérieur et en construisant des points consécutifs vers l'extérieur, on crée un mur qui repousse. Construire à partir de plusieurs points non connectés crée une structure plus faible et plus lacunaire à travers laquelle l'adversaire peut se faufiler.
Comment utiliser l'ancre quand je suis en difficulté ?
Tenez votre point d'ancre dans le plateau intérieur de l'adversaire aussi longtemps que possible. Cela vous maintient en contact — tout blot adverse qui passe à proximité est une cible. Si l'adversaire vous frappe ailleurs, l'ancre est une case de rentrée garantie et sûre. N'abandonnez l'ancre que lorsque vous êtes clairement en avance ou que vous pouvez vous échapper en toute sécurité.
Pourquoi empiler trop de pions sur un point vous nuit-il ?
Plus de deux ou trois pions sur un point sont gaspillés. Ils comptent comme un seul bloqueur, et les pions supplémentaires ne peuvent contribuer à faire d'autres points. Répartir les pions sur davantage de positions vous donne plus d'options à chaque tour et vous permet de faire plus de points simultanément.

Conçu pour des parties rapides et des revanches amicales.