Aprende a jugar al Ludo: tutorial para principiantes
El Ludo es una carrera: cuatro fichas que dan la vuelta al tablero hasta la meta, con un dado que decide cuánto avanza cada una. En siete pasos, en el tablero real, sacarás una ficha, capturarás, encontrarás las casillas seguras, llevarás una ficha a la meta y aprenderás a quedarte fuera de alcance.
Paso 1 de 7
Cuatro fichas, un recorrido
El Ludo es para dos a cuatro jugadores, cada uno con cuatro fichas de un color. Tú juegas con el rojo, desde la casa de la esquina inferior izquierda. Cada ficha sale de su casa a la casilla de salida de su color, da una vuelta completa al recorrido compartido en el sentido de las agujas del reloj y luego sube por su propia recta final hasta el centro. El primer jugador que lleva sus cuatro fichas a la meta gana.
La flecha roja empieza en tu casilla de salida y señala el sentido de la marcha. La flecha dorada sube por tu recta final, las últimas casillas hasta el centro.
Saca un 6 para salir
Una ficha solo puede salir de casa con un 6. Sale a tu casilla de salida, y el 6 además te da otra tirada. Las fichas que pueden moverse tienen un disco dorado debajo. En una partida pulsas Lanza los dados en tu turno; aquí las tiradas ya están fijadas. Has sacado un 6.
Tu jugada
Saca una ficha y muévela con tu siguiente tirada.
Tres 6 seguidos
Cada 6 que juegas te da otra tirada. Sacas un 6 y mueves, sacas otro 6 y mueves, y luego sacas un tercer 6. ¿Qué pasa?
Captura
Cae justo en la casilla de una ficha rival y la capturas: vuelve a su casa y necesita otro 6 para salir. Una captura no da tirada extra; solo la da jugar un 6. Has sacado un 4, y el amarillo tiene una ficha fuera, en el recorrido.
Tu jugada
Captura la ficha amarilla.
Casillas seguras
El tablero tiene ocho casillas seguras, marcadas con un pentágono: la casilla de salida de cada color y la que está ocho casillas más adelante. Una ficha en una casilla segura no puede ser capturada, y dos colores pueden compartirla. La ficha amarilla está dos casillas por detrás de una de las tuyas, y has sacado un 4.
Tu jugada
Pon a salvo la ficha a la que persigue el amarillo.
La recta final y el número exacto
Después de una vuelta completa, una ficha deja el recorrido compartido y sube por su recta final: cinco casillas que solo usa ese color y que llevan al centro. Una ficha solo llega a la meta con el número exacto, porque no puede pasarse del centro. Si ninguna ficha puede usar una tirada, tu turno pasa. Tu ficha en la tercera casilla de la recta final necesita exactamente un 3, y has sacado un 5. No tiene disco dorado: un 5 la llevaría más allá del centro. Después juega el amarillo, y luego vuelves a tirar.
Tu jugada
Mueve otra ficha y luego lleva a la meta la ficha de la recta final.
Quédate fuera de alcance
Antes de mover una ficha, mira detrás de la casilla en la que caerá. Una ficha que se para en una casilla que no es segura, de una a seis casillas por delante de una ficha rival, puede ser capturada con una sola tirada. Un 6 da otra tirada, así que una ficha un poco más adelante, o justo pasada la casilla de salida de un rival, todavía puede ser alcanzada, pero de una a seis casillas es donde más riesgo hay. Has sacado un 4, y el amarillo tiene una ficha entre las dos tuyas.
Tu jugada
Mueve una ficha sin pararte donde el amarillo pueda alcanzarla.
Lo que has aprendido
- Una ficha solo sale de casa con un 6, y cada 6 que juegas te da otra tirada. Un tercer 6 seguido termina tu turno.
- Cae justo en una ficha rival para mandarla de vuelta a su casa.
- En las ocho casillas seguras, marcadas con un pentágono, no se captura ninguna ficha.
- Tu recta final es solo tuya, y para entrar en el centro hace falta el número exacto.
- Fuera de las casillas seguras, una ficha de una a seis casillas por delante de una rival es la más fácil de cazar.
- El primer jugador que lleva sus cuatro fichas a la meta gana.
Llévalo a la mesa.
Pon en práctica lo que acabas de leer. Sin registro.