Aprende a jugar al dominó: tutorial interactivo gratis
El dominó es una carrera por vaciar tu mano. En ocho pasos, en un tablero real, abrirás una ronda, encajarás fichas en los extremos, robarás del pozo, te quedarás sin fichas, trancarás una ronda y aprenderás cuándo jugar un doble.
Paso 1 de 8
Las fichas y el reparto
Playboard juega al dominó de robo con un set doble-seis: 28 fichas, una por cada pareja de números del 0 al 6. Una ficha con el mismo número en las dos mitades, como tu 2-2, es un doble.
Con dos jugadores, cada uno recibe 7 fichas. Con tres o cuatro, 5. El resto queda boca abajo formando el pozo, aquí 14 fichas. Quien tenga el doble más alto abre con él, y es la única ficha que puede jugar. Si a nadie le ha tocado un doble, abre la ficha más pesada.
Tu jugada
Abre la ronda con tu doble más alto.
Encaja en un extremo abierto
La línea tiene dos extremos abiertos: un 5 a la izquierda y un 3 a la derecha. En tu turno añades una ficha en cualquiera de los dos extremos, y la mitad que toca la línea tiene que mostrar el mismo número. La otra mitad pasa a ser el nuevo extremo abierto.
Solo cuentan los extremos, nunca los números del interior de la línea. Tu 4-4 y tu 1-4 todavía no encajan en ningún extremo.
Tu jugada
Juega una ficha que deje un 4 en un extremo, para que tu 4-4 o tu 1-4 puedan ir en tu siguiente turno.
Los dobles y el spinner
Un doble se juega como cualquier otra ficha, contra un extremo que muestre su número, pero se coloca en cruz. El tablero marca el primer doble de la ronda como el spinner.
En algunas variantes de dominó, el spinner abre nuevos extremos por sus lados largos. En el juego de Playboard no: la línea pasa recta a través del doble, así que nunca hay más de dos extremos abiertos.
Aquí el 4-4 abrió la ronda, y los extremos son 2 y 5. ¿Puede ir tu 3-4 contra un lado largo del 4-4?
Roba del pozo
Los extremos son 3 y 0, y ninguna ficha de tu mano tiene ninguno de los dos números. No puedes pasar mientras al pozo le queden fichas. Roba de una en una hasta que saques una que encaje, y juégala en el mismo turno.
Tu jugada
Roba hasta que puedas jugar y luego juega la ficha que has robado.
Quédate sin fichas
Juega tu última ficha y te quedas sin fichas: la ronda termina y te apuntas todos los puntos que queden en las manos de tus rivales. Los puntos se acumulan de una ronda a otra, y el primer jugador que llega a 100 gana la partida.
Te quedan dos fichas. Tu 2-5 ya encaja en el 5. Tu 3-3 necesita un 3, y todavía no hay ninguno en los extremos.
Tu jugada
Juega tus fichas, una por turno, hasta vaciar la mano.
Una ronda trancada
Cuando el pozo está vacío y nada de tu mano encaja, pasas. Si todos los jugadores pasan seguidos, la ronda queda trancada y termina ahí.
Esta es una ronda de cuatro jugadores. El pozo está vacío, los dos extremos muestran un 0 y las siete fichas con un 0 ya están en la línea, así que nadie puede jugar. Los bots 1, 2 y 3 han pasado.
El tablero esconde la parte central de una línea larga, así que todavía no puedes contar esos 0. Cuando termina la ronda, muestra la línea entera.
Tu jugada
Pasa y termina la ronda.
Puntúa una ronda trancada
En una ronda trancada gana el jugador con menos puntos en la mano. Se apunta todos los puntos de las demás manos, menos los suyos.
Tu 1-1, tu 1-3 y tu 2-2 suman 10 puntos: la mano más ligera de la mesa. El Bot 1 tiene 31 puntos, el Bot 2, 38 y el Bot 3, 35. ¿Cuántos puntos te apuntas?
Juega pronto los dobles
Un doble solo encaja con un número, así que es la ficha con más probabilidades de quedarse atascada en tu mano. Cuando un doble y otra ficha encajan en el mismo extremo, lo normal es jugar primero el doble.
Tu 5-5 y tu 2-5 encajan los dos en el 5 de la izquierda. Además, el 5-5 son 10 puntos.
Tu jugada
Juega la ficha que deja tu mano más flexible.
Lo que has aprendido
- Con dos jugadores se reparten 7 fichas a cada uno; con tres o cuatro, 5. Abre el doble más alto.
- Una ficha va en un extremo abierto que muestre uno de sus números. Su otra mitad pasa a ser el nuevo extremo.
- Un doble se coloca en cruz, pero la línea nunca se ramifica: siempre tiene dos extremos abiertos.
- Si no puedes jugar, roba hasta que una ficha encaje. Solo pasas cuando el pozo está vacío.
- Quédate sin fichas para apuntarte todos los puntos de las manos rivales. El primero en llegar a 100 gana la partida.
- En una ronda trancada, la mano más ligera se apunta los puntos de los demás menos los suyos.
- Cuando un doble y otra ficha encajan en el mismo extremo, lo normal es jugar primero el doble.
Llévalo a la mesa.
Pon en práctica lo que acabas de leer. Sin registro.