Claim
Claim es un juego de territorio en tiempo real para dos, inspirado en el clásico arcade Qix. Compartes un mismo campo con tu rival y cada uno vuela en una pequeña avioneta fumigadora: sal volando de tu territorio para trazar una línea, vuelve a casa sano y salvo y todo lo que encierre será tuyo. Cruza volando la línea sin terminar de tu rival para cortarla, mantente lejos de la tormenta y sé el primero en conquistar la mitad del campo. Juega en solitario contra el bot, o en línea con un amigo mediante una partida rápida o una sala, gratis y sin registrarte.
- En solitario
- Multijugador
- Gratis

Objetivo
Consigue la mitad del campo antes que tu rival. En cuanto tu parte llega al 50%, ganas la ronda. Gana dos rondas para ganar la partida.
Cada ronda dura 3 minutos. Si para entonces nadie ha llegado a la mitad, la ronda es para el jugador con la parte más grande; un empate exacto deja la ronda empatada y no cuenta para nadie. Una partida termina, como mucho, tras cinco rondas.
El campo
Claim se juega en un campo cuadrado de 48 × 48 celdas. Cada jugador empieza con una franja de territorio de tres filas de fondo a lo largo de su propio borde, y una avioneta sobre el centro de ella. Azul empieza abajo y Rojo arriba, pero cada jugador ve su propio territorio en la parte inferior de su pantalla.
El prado libre que queda en medio todavía no es de nadie. Por el centro se desliza la tormenta, una nube de lluvia que vaga por el terreno libre y corta cualquier línea a la que se acerque.

Tu avioneta vuela libremente sobre tu propio territorio, y ahí nada puede hacerle daño. En cuanto pasa a cualquier otro terreno, ya sea prado libre o el territorio de tu rival, empieza a trazar una línea.
Trazar y conquistar
Sal volando de tu territorio y tu avioneta dejará una línea tras de sí. Vuela de regreso a tu propio territorio y la línea se cierra: la propia línea pasa a ser tuya, y también cada bolsa de terreno que encierre.
Azul ha salido volando de su franja, ha subido, ha cruzado y ahora vuelve hacia abajo. Un paso más hasta casa y cerrará el bucle.

De vuelta en casa: la línea y la bolsa que encierra ya son territorio de Azul.

Mientras trazas, hay algunas cosas que te detienen en lugar de hacerte daño: no puedes volver directamente por donde has venido, no puedes cruzar tu propia línea y no puedes salir del campo. Tu avioneta simplemente se para hasta que la dirijas hacia otro sitio. También puedes quedarte quieto a mitad de línea, pero cada momento que pasas ahí fuera, tu línea puede ser cortada.
Cortar líneas
Una línea solo está a salvo cuando llega a casa. Si la avioneta de tu rival toca cualquier parte de tu línea sin terminar, la línea queda cortada: desaparece, y tu avioneta vuelve a la celda desde la que salió y queda aturdida durante un segundo antes de poder moverse de nuevo.
Funciona en ambos sentidos, y ahí está la esencia del juego. Tu rival está fuera trazando una línea larga: alcánzala antes de que vuelva a casa y desaparecerá.
La avioneta de Rojo está a cuatro celdas de la línea de Azul. Unas pocas celdas más y Azul pierde la línea entera, y tiene que empezar de nuevo desde donde salió.

Algunos detalles:
- Tu propio territorio hace de muro. Una avioneta que está sobre su propio territorio no está trazando, así que no se puede cortar; pero si la línea de tu rival choca contra ella, la que queda cortada es la de tu rival.
- De frente. Si dos avionetas que están trazando se encuentran cara a cara, se cortan las dos líneas.
- El corte gana a la conquista. Si tocan tu línea en el mismo instante en que llegas a casa, queda cortada igualmente.
La tormenta
La tormenta se desliza en diagonal por el prado libre, rebota en el territorio y de vez en cuando cambia de rumbo. Nunca sale del prado libre y es más lenta que una avioneta.
Corta cualquier línea que esté a una celda o menos de ella, sea tuya o de tu rival, exactamente igual que lo haría una avioneta. Mantén tus líneas lejos de ella, o condúcela hacia el lado del campo de tu rival.
La tormenta también decide qué puede conquistar un bucle. Cuando cierras una línea, una bolsa en la que está la tormenta queda libre: solo pasan a ser tuyas las bolsas donde no está.
Azul ha trazado un gran bucle, pero la tormenta está dentro. Cuando Azul llegue a casa, la bolsa con la tormenta quedará libre, así que lo único que consigue Azul es la propia línea.

Esto también juega a tu favor: atrapa la tormenta en una bolsa pequeña y cada bucle que traces después conquistará el lado mucho más grande.
Conquistar el territorio de tu rival
El territorio no está a salvo para siempre. Un bucle no solo conquista terreno libre: si una bolsa que encierra contiene parte del territorio de tu rival, ese territorio también pasa a ser tuyo.
Hay una protección. Igual que una bolsa con la tormenta queda libre, una bolsa sobre la que está la avioneta de tu rival no se puede conquistar, y su territorio cuenta como parte de cualquier bolsa con la que esté en contacto. Así que, para conquistar su territorio, separa una parte de él del lugar donde está su avioneta. Tu rival puede lanzarse a esa parte para salvarla, si es rápido.
Rojo extendió un bloque de territorio hacia abajo, dentro del campo, y volvió volando a su franja. Azul ha trazado una línea que atraviesa el bloque y está rodeando su mitad inferior: cuando Azul llegue a casa, esa mitad quedará separada de Rojo y pasará a ser de Azul.

Trazar a través del territorio de tu rival es arriesgado: ahí vuela libremente y puede alcanzar tu línea en un instante. Pero conquistar su territorio te beneficia dos veces: tu parte sube y la suya baja en la misma cantidad.
Trazar lento
Mantén pulsado «Lento» mientras trazas y tu avioneta volará a media velocidad, pero el territorio que conquiste la línea valdrá el doble. El territorio conquistado así se siembra a cuadros escoceses para que los dos jugadores puedan verlo.
La pega es el tiempo: una línea lenta pasa el doble de tiempo al descubierto, a merced de tu rival y de la tormenta. Y la línea entera tiene que trazarse lento. Suelta «Lento» una sola vez y el resto de la línea, y también la conquista, será normal.
La línea lenta de Azul sale a bocanadas: valdrá el doble cuando llegue a casa. La parcela a cuadros escoceses que tiene al lado es territorio lento conquistado antes.

Las partes se miden en valor, no en celdas: el terreno libre y el territorio normal cuentan una vez; el territorio lento, dos. Tu parte es el valor de tu territorio sobre el del campo entero, así que las dos partes y el terreno libre siempre suman 100%.
Sobre tu propio territorio siempre vuelas a toda velocidad, con «Lento» o sin él.
Cómo se gana
Una ronda termina en el momento en que la parte de un jugador llega a la mitad del campo. Ese jugador gana la ronda.
Si antes se agota el reloj de 3 minutos, gana la parte más grande. Con partes iguales, la ronda queda empatada y no cuenta para nadie.
Hay una forma más de ganar una ronda: si un jugador pierde hasta la última celda de su territorio (puede pasar cuando su línea atraviesa tu territorio y tu bucle conquista el resto), pierde la ronda en el acto.
Cada ronda empieza de cero desde las dos franjas iniciales. El primer jugador que gana dos rondas gana la partida; si los empates la alargan, la partida se detiene tras cinco rondas y se la lleva quien tenga más rondas ganadas (con las mismas, la partida termina en empate).
Controles
Teclado: las flechas o W, A, S y D hacen volar tu avioneta mientras las mantienes pulsadas. Mantén pulsado Mayús o Espacio para trazar lento.
Móvil o tableta: arrastra por cualquier punto del campo y tu avioneta volará en esa dirección mientras mantengas el dedo apoyado; levántalo para detenerte. También puedes usar el control de dirección redondo que hay bajo el campo y mantener pulsado el botón «Lento» con el otro pulgar. Con el móvil en horizontal, el control de dirección y el botón «Lento» quedan junto al campo.
Tu avioneta sigue volando en la dirección que mantienes hasta que llega al borde, a su propia línea o hasta que sueltas, así que puedes mantener una dirección y mirar el campo en lugar de tus dedos.
Estrategia
Bucles cortos al principio, largos cuando sea seguro
Una línea larga conquista mucho, pero pasa mucho tiempo al descubierto. Al principio, conquista rectángulos rápidos pegados a tu territorio; arriésgate con líneas largas cuando tu rival esté lejos u ocupado trazando su propia línea.
Vigila su línea, no solo la tuya
Cuando tu rival está fuera trazando, haz cuentas: ¿puedes alcanzar alguna parte de su línea antes de que vuelva a casa? Un corte le cuesta la línea entera y un segundo sin moverse, mientras que tú no pierdes nada; y a menudo la que está más cerca es una avioneta que ya ha salido de su territorio.
Atrapa la tormenta
Encierra la tormenta en una bolsa pequeña y cada bucle que traces después conquistará el lado grande del campo. Si tu rival lo hace primero, conquista trozos de su territorio en lugar de terreno libre.
Azul ha encerrado la tormenta en una bolsa pequeña en la esquina. Ahora, una sola línea que cruce el campo de lado a lado conquista todo lo que queda entre ella y el territorio de Azul: con la tormenta apartada, nada de ese lado está protegido.

Hazte fuerte en tu territorio
Una avioneta sobre su propio territorio es un muro. Mantenla junto al punto por el que tu rival quiere trazar y tendrá que rodearte, o arriesgarse a chocar contigo.
Usa «Lento» cuando no pueda alcanzarte
El territorio lento vale el doble, así que un bucle lento trazado mientras tu rival está lejos, o aturdido tras un corte, es la forma más rápida de llegar a la mitad del campo.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega a Claim?
Haz volar tu avioneta fuera de tu territorio para trazar una línea. Cuando vuelves a sobrevolar tu territorio, la línea y cada bolsa de terreno que encierre pasan a ser tuyas. El primero en conquistar la mitad del campo gana la ronda, y con dos rondas ganas la partida.
¿Claim se parece a Qix?
Sí, es un juego para dos jugadores de la misma familia que Qix y Xonix: vas conquistando territorio con líneas que salen del tuyo y vuelven a él. La novedad es que los dos jugadores están en el campo a la vez, así que tu rival puede cortar tu línea, y tú la suya.
¿Cómo se corta la línea del rival?
Cruza volando cualquier parte de su línea mientras aún esté sin terminar. La línea desaparece y su avioneta vuelve al punto de partida, aturdida durante un segundo. Una línea solo está a salvo cuando llega a casa.
¿Qué hace la tormenta?
Una nube de lluvia se desliza por el terreno libre y corta cualquier línea que esté a una celda o menos de ella, sea tuya o de tu rival. Al cerrar un bucle, la bolsa en la que está la tormenta queda libre, así que si la atrapas en una esquina pequeña puedes conquistar el resto.
¿Para qué sirve trazar lento?
Mantén pulsado «Lento» mientras trazas: vuelas a media velocidad, pero el territorio que conquistas cuenta el doble para tu parte. La línea entera tiene que trazarse lento, y pasa el doble de tiempo al descubierto.
¿Puedo jugar a Claim en el móvil o con un amigo?
Sí. En el móvil te mueves arrastrando el dedo por el campo o con el control de dirección en pantalla. Juega en solitario contra el bot, entra en una partida rápida o crea una sala y envía el enlace a un amigo. Es gratis y funciona en tu navegador, sin registro.