Tic-Tac-Toe lernen: Kostenloses interaktives Tutorial
Tic-Tac-Toe lernst du in einer Minute, gut spielen dauert etwas länger. In sechs Schritten auf einem echten Spielfeld vervollständigst du eine Linie, blockst eine und baust eine Zwickmühle.
Schritt 1 von 6
Neun Felder, zwei Spieler
Das Spielfeld ist ein 3×3-Raster. Ein Spieler setzt X, der andere O, und X beginnt immer. Abwechselnd setzt jeder ein Zeichen auf ein beliebiges freies Feld. Passen geht nicht, und Zeichen werden nie verschoben.
Schau dir drei Züge an: X, dann O, dann wieder X.
Fang in der Mitte an
Du gewinnst mit drei deiner Zeichen in einer Linie: waagerecht, senkrecht oder diagonal. Vier der acht Linien verlaufen durch die Mitte, mehr als durch jedes andere Feld. Deshalb ist sie ein starker erster Zug.
Dein Zug
Du bist X. Setz dein Zeichen in die Mitte.
Drei in einer Linie gewinnen
Die Partie endet in dem Moment, in dem jemand eine Linie vervollständigt. Beide Spieler haben zwei in einer Linie, und du bist am Zug. Wenn du gewinnen kannst, dann gewinn.
Dein Zug
Du bist X. Vervollständige eine Dreierlinie.
Eine Drohung blocken
Eine Drohung sind zwei Zeichen in einer Linie, deren drittes Feld noch frei ist. Jetzt spielst du O, und X droht, die Diagonale durch die Mitte zu vervollständigen.
Dein Zug
Du bist O. Blocke die Diagonale von X.
Zwei Drohungen auf einmal
Einen Gegner, der immer blockt, schlägst du nur mit einer Zwickmühle: einem Zug, der zwei Drohungen schafft. Der Bot blockt eine, und du vervollständigst die andere.
Dein Zug
Du bist X. Schaffe mit einem Zug zwei Drohungen, dann gewinn.
Warum so viele Partien unentschieden enden
Ein volles Spielfeld ohne Dreierlinie ist ein Unentschieden. Tic-Tac-Toe ist gelöst: Macht keiner der beiden einen Fehler, endet jede Partie so. Siege entstehen also durch Fallen wie die Zwickmühle. Dieses Spielfeld ist voll. Wie endet die Partie?
Das hast du gelernt
- X beginnt, und die Spieler setzen abwechselnd je ein Zeichen.
- Drei in einer Linie gewinnen: waagerecht, senkrecht oder diagonal.
- Erst gewinnen, dann blocken.
- Eine Zwickmühle schafft zwei Drohungen auf einmal.
- Spielen beide Seiten perfekt, endet die Partie unentschieden.
Ab an den Tisch.
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