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Gin Rummy: aprende a jogar num tutorial interativo

O Gin Rummy é um jogo de cartas para dois, feito de combinações e cartas soltas. Em oito passos numa mesa a sério, tiras uma carta da pilha de descarte, bates, fazes gin, respondes a uma batida com um contra-ataque e aprendes um hábito dos bons jogadores.

Passo 1 de 8

  1. A distribuição

    Cada jogador recebe 10 cartas. A carta seguinte fica virada para cima e começa a pilha de descarte, e as restantes formam o baralho, virado para baixo. Os dois estão marcados com uma estrela. As tuas cartas ficam em baixo; as do adversário ficam escondidas em cima.

    O objetivo é organizar a tua mão em combinações e manter baratas as cartas que sobram. Cada ronda dá pontos, e o primeiro jogador a chegar aos 100 ganha o jogo.

  2. Grupos e sequências

    Uma combinação é um grupo ou uma sequência. Um grupo são três ou quatro cartas do mesmo valor, como os teus 7♥ 7♦ 7♣. Uma sequência são três ou mais cartas seguidas do mesmo naipe, como os teus 4♠ 5♠ 6♠. O ás é baixo: A-2-3 é uma sequência, Q-K-A não é.

    Todas as cartas fora de uma combinação são cartas soltas, e contam contra ti: um ás vale 1 ponto, uma carta numerada vale o seu número, e um valete, uma dama ou um rei vale 10. O teu K♦, o 9♥, o 3♦ e o 2♣ somam 24, o número por baixo da tua mão.

  3. Encontra a combinação

    Qual destes três conjuntos é uma combinação?

    Pergunta
  4. Compra e depois descarta

    Em cada jogada, compras uma carta, do baralho ou do topo da pilha de descarte, e depois descartas uma. O 3♠ na pilha transforma a tua sequência em 3♠ 4♠ 5♠ 6♠. Depois, deita fora a tua carta solta mais cara. Não podes devolver à pilha a carta que acabaste de tirar de lá.

    A tua vez

    Tira o 3♠ da pilha de descarte e depois descarta o K♦.

  5. Bate

    Depois de comprares, se a carta que descartas deixar 10 ou menos em cartas soltas, podes bater: mostras a mão e acabas a ronda. Compraste o 6♥, que forma 3♥ 4♥ 5♥ 6♥. Deita fora o K♣, e as tuas cartas soltas são o 2♦, o 4♣ e o A♠: 7 pontos.

    Quando bates, o teu adversário mostra as combinações dele e pode encaixar cartas nas tuas. Se as cartas soltas dele continuarem a valer mais do que as tuas, marcas a diferença.

    A tua vez

    Bate, descartando o K♣.

  6. Faz gin

    Se o teu descarte não deixar nenhuma carta solta, tens gin. Compraste o 4♣, que forma A♣ 2♣ 3♣ 4♣. Com os teus três 7 e J♦ Q♦ K♦, todas as cartas menos o 9♥ estão numa combinação.

    O gin dá-te as cartas soltas do adversário mais um bónus de 25 pontos, e o adversário não pode encaixar cartas nas tuas combinações. Se as onze cartas formarem combinações antes de descartares, é gin grande, com um bónus de 31 pontos.

    A tua vez

    Faz gin, descartando o 9♥.

  7. Encaixa cartas e dá o contra-ataque

    O teu adversário comprou o 8♠ e bateu. As combinações dele estão na mesa, 10♥ 10♦ 10♣ e 5♠ 6♠ 7♠ 8♠, com 6 pontos de cartas soltas: A♣, 2♥ e 3♦. Antes da contagem, encaixas cartas: juntas as tuas cartas soltas às combinações dele. O teu 4♠ e o teu 9♠ servem na sequência dele, e o teu 10♠ faz dos 10 dele um grupo de quatro.

    Se as tuas cartas soltas acabarem a valer o mesmo ou menos do que as de quem bateu, é um contra-ataque: marcas a diferença mais 25.

    A tua vez

    Encaixa o teu 4♠, o 9♠ e o 10♠ e depois carrega em Concluído.

  8. Repara na pilha de descarte

    Uma carta que o adversário tira da pilha de descarte diz-te o que ele está a construir. Ele acabou de tirar o 8♥ e deitou fora o K♠, e tu compraste o 2♦. Os teus dois 9 são as tuas cartas soltas mais caras, 9 pontos cada um.

    A tua vez

    Descarta o 9 que é mais seguro dar ao teu adversário.

O que aprendeste

  • As combinações são grupos (cartas do mesmo valor) e sequências (cartas seguidas do mesmo naipe). O ás é baixo.
  • Em cada jogada, compra do baralho ou da pilha de descarte e depois descarta.
  • Se o baralho ficar reduzido a duas cartas sem ninguém ter batido, a ronda acaba empatada.
  • As cartas soltas são as que ficam fora das combinações. Bate com 10 ou menos, depois do teu descarte.
  • O gin dá um bónus de 25 pontos, e ninguém pode encaixar cartas nele.
  • Depois de uma batida, encaixa cartas nas combinações de quem bateu. Cartas soltas iguais ou mais baixas dão um contra-ataque, que vale mais 25.
  • Repara no que o adversário tira da pilha, e não lhe dês aquilo de que ele precisa.

Lições de todos os jogos

Leva para a mesa.

Põe em prática o que acabaste de ler. Sem registo.