Claim
Claim é um jogo de território em tempo real para dois, ao estilo do clássico de arcada Qix. Tu e o teu adversário voam, cada um numa pequena avioneta agrícola, sobre o mesmo campo: sai a voar do teu território para desenhar uma linha, volta para casa em segurança e tudo o que ela isolar passa a ser teu. Atravessa a voar a linha inacabada do adversário para a cortar, mantém-te longe da tempestade e sê o primeiro a conquistar metade do campo. Joga sozinho contra o bot ou online com um amigo, através da Partida Rápida ou de uma sala, de graça e sem teres de te registar.
- Individual
- Multijogador
- Grátis

Objetivo
Consegue metade do campo antes do teu adversário. Assim que a tua fatia chegar aos 50%, ganhas a ronda. Ganha duas rondas para ganhar a partida.
Cada ronda dura 3 minutos. Se ninguém chegar a metade até lá, a ronda vai para o jogador com a fatia maior; um empate exato dá uma ronda empatada, que não conta para ninguém. Uma partida termina ao fim de cinco rondas, no máximo.
O Campo
O Claim joga-se num campo quadrado de 48 × 48 células. Cada jogador começa com uma faixa de território com três filas de profundidade ao longo do seu lado do campo, e uma avioneta sobre o meio dela. O Azul começa em baixo e o Vermelho em cima, mas cada jogador vê o seu território na parte de baixo do ecrã.
O prado livre entre os dois ainda não é de ninguém. No meio paira a tempestade, uma nuvem de chuva que vagueia sobre o terreno livre e corta qualquer linha de que se aproxime.

A tua avioneta voa livremente sobre o teu território, e aí nada lhe pode fazer mal. No momento em que passa para outro terreno qualquer — prado livre ou o território do adversário —, começa a desenhar uma linha.
Desenhar e Conquistar
Sai a voar do teu território e a tua avioneta deixa uma linha atrás de si. Voa de volta para o teu território e a linha fecha-se: a própria linha passa a ser tua, tal como cada bolsa de terreno que ela isolar.
O Azul saiu a voar da sua faixa, subiu, atravessou e está a voltar para baixo. Mais um passo até casa e o laço fica fechado.

De volta a casa: a linha e a bolsa lá dentro passaram a ser território do Azul.

Enquanto desenhas, há algumas coisas que te fazem parar em vez de te fazerem mal: não podes voltar diretamente para trás pelo caminho por onde vieste, não podes cruzar a tua própria linha e não podes sair do campo. A tua avioneta simplesmente para até a dirigires para outro sítio. Também podes ficar parado a meio da linha — mas, a cada momento lá fora, a tua linha pode ser cortada.
Cortar Linhas
Uma linha só está a salvo quando chega a casa. Se a avioneta do adversário tocar em qualquer parte da tua linha inacabada, a linha é cortada: desaparece, e a tua avioneta volta à célula de onde saiu e fica atordoada durante um segundo antes de se poder mexer outra vez.
Funciona nos dois sentidos, e é esse o coração do jogo. O teu adversário está lá fora a desenhar uma linha comprida — chega até ela antes de ele voltar a casa e lá se vai a linha.
A avioneta do Vermelho está a quatro células da linha do Azul. Mais umas quantas células e o Azul perde a linha toda, e tem de recomeçar do sítio de onde saiu.

Alguns pormenores:
- O teu território funciona como uma muralha. Uma avioneta sobre o seu território não está a desenhar, por isso não pode ser cortada — mas, se a linha do adversário for contra ela, quem fica com a linha cortada é o adversário.
- De frente. Se duas avionetas que estão a desenhar se encontrarem de frente, as duas linhas são cortadas.
- O corte ganha à conquista. Se a tua linha for tocada no mesmo instante em que chegas a casa, é cortada na mesma.
A Tempestade
A tempestade desliza na diagonal pelo prado livre, a ressaltar no território e a mudar de rumo de vez em quando. Nunca sai do prado livre e é mais lenta do que uma avioneta.
Corta qualquer linha que esteja a uma célula ou menos dela, tua ou do adversário, tal como uma avioneta faria. Mantém as tuas linhas longe dela, ou empurra-a para o lado do campo do adversário.
A tempestade também decide o que um laço pode conquistar. Quando fechas uma linha, uma bolsa onde esteja a tempestade continua livre — só as bolsas sem ela passam a ser tuas.
O Azul desenhou um laço grande, mas a tempestade está lá dentro. Quando o Azul chegar a casa, a bolsa com a tempestade continua livre, por isso o Azul fica só com a própria linha.

Isto também joga a teu favor: encurrala a tempestade numa bolsa pequena e cada laço que desenhares a seguir conquista o lado muito maior.
Conquistar o Território do Adversário
O território não está a salvo para sempre. Um laço não conquista apenas terreno livre: se uma bolsa que ele isolar tiver parte do território do adversário, esse território também passa a ser teu.
Há uma proteção. Tal como uma bolsa com a tempestade continua livre, uma bolsa sobrevoada pela avioneta do adversário não pode ser conquistada — e o território dele conta como parte de qualquer bolsa em que toque. Por isso, para conquistares o território dele, separa uma parte desse território do sítio onde está a avioneta dele. O adversário pode correr para essa parte para a salvar, se for rápido.
O Vermelho estendeu um bloco de território para baixo, campo adentro, e voou de volta para a sua faixa. O Azul desenhou uma linha que atravessa o bloco e está a contornar a metade de baixo: quando o Azul chegar a casa, essa metade fica separada do Vermelho e passa a ser do Azul.

Desenhar através do território do adversário é arriscado: aí ele voa livremente e pode chegar à tua linha num instante. Mas conquistar o território dele dá-te uma vantagem a dobrar: a tua fatia sobe e a dele desce na mesma medida.
Desenhar Devagar
Mantém «Lento» premido enquanto desenhas e a tua avioneta voa a metade da velocidade — mas o território que a linha conquistar vale o dobro. O território conquistado assim é plantado em padrão escocês, para que os dois jogadores o possam ver.
O senão é o tempo: uma linha lenta fica exposta o dobro do tempo, à mercê do adversário e da tempestade. E a linha toda tem de ser desenhada devagar. Larga o «Lento» uma única vez e o resto da linha — e a conquista — passa a ser normal.
A linha lenta do Azul sai às baforadas: vale o dobro quando chegar a casa. A parcela em padrão escocês ao lado foi conquistada devagar, mais cedo.

As fatias medem-se em valor, não em células: o terreno livre e o território normal contam uma vez; o território lento, duas. A tua fatia é o valor do teu território em relação ao do campo inteiro, por isso as duas fatias e o terreno livre somam sempre 100%.
Sobre o teu próprio território voas sempre à velocidade máxima, com ou sem «Lento».
Como Ganhar
Uma ronda acaba no momento em que a fatia de um jogador chega a metade do campo. Esse jogador ganha a ronda.
Se o relógio de 3 minutos chegar ao fim primeiro, ganha a fatia maior. Fatias iguais dão uma ronda empatada, que não conta para ninguém.
Há mais uma forma de ganhar uma ronda: se um jogador perder até à última célula do seu território — pode acontecer quando a linha dele atravessa o teu território e o teu laço conquista o resto —, perde a ronda de imediato.
Cada ronda recomeça do zero, a partir das duas faixas iniciais. O primeiro jogador a ganhar duas rondas ganha a partida; se os empates a prolongarem, a partida termina ao fim de cinco rondas e ganha-a quem tiver mais rondas ganhas (em caso de igualdade, a partida fica empatada).
Controlos
Teclado: as setas ou W, A, S e D fazem voar a tua avioneta enquanto as manténs premidas. Mantém Shift ou Espaço premido para desenhar devagar.
Telemóvel ou tablet: arrasta em qualquer parte do campo e a tua avioneta voa nessa direção enquanto o teu dedo estiver no ecrã; levanta-o para parar. Ou usa o pad direcional redondo por baixo do campo e mantém o botão «Lento» premido com o outro polegar. Com o telemóvel na horizontal, o pad e o botão «Lento» ficam ao lado do campo.
A tua avioneta continua a voar na direção que estás a premir até chegar ao limite do campo, à sua própria linha ou até largares — assim podes manter uma direção e olhar para o campo em vez de olhares para os dedos.
Estratégia
Laços Curtos no Início, Longos Quando For Seguro
Uma linha comprida conquista muito, mas fica exposta muito tempo. No início, faz retângulos rápidos encostados ao teu território; arrisca linhas compridas quando o adversário estiver longe ou ocupado a desenhar a sua própria linha.
Repara na Linha Dele, Não Só na Tua
Quando o adversário estiver lá fora a desenhar, faz as contas: consegues chegar a alguma parte da linha dele antes de ele voltar a casa? Um corte custa-lhe a linha toda e um segundo parado, e tu não perdes nada — e, muitas vezes, a avioneta mais próxima é a que já saiu do seu território.
Encurrala a Tempestade
Isola a tempestade numa bolsa pequena e cada laço que desenhares a seguir conquista o lado grande do campo. Se o adversário o fizer primeiro, ataca o território dele em vez do terreno livre.
O Azul fechou a tempestade numa bolsa pequena no canto. Agora, uma única linha a atravessar o campo de um lado ao outro conquista tudo o que fica entre ela e o território do Azul: com a tempestade arrumada num canto, nada desse lado está protegido.

Não Arredes Pé do Teu Território
Uma avioneta sobre o seu território é uma muralha. Mantém-na ao lado do ponto por onde o adversário quer desenhar e ele vai ter de dar a volta — ou arriscar-se a ir contra ti.
Usa o «Lento» Quando Ele Não te Conseguir Alcançar
O território lento vale o dobro, por isso um laço lento desenhado enquanto o adversário está longe, ou atordoado depois de um corte, é o caminho mais rápido para metade do campo.
Perguntas Frequentes
Como se joga Claim?
Faz voar a tua avioneta para fora do teu território para desenhar uma linha. Quando voltas a sobrevoar o teu território, a linha e cada bolsa de terreno que ela isolar passam a ser tuas. O primeiro a conquistar metade do campo ganha a ronda, e duas rondas dão a partida.
O Claim é parecido com o Qix?
Sim, é um jogo para dois da mesma família do Qix e do Xonix: conquistas território com linhas que saem do teu e voltam a ele. A diferença é que os dois jogadores estão no campo ao mesmo tempo, por isso o adversário pode cortar a tua linha — e tu podes cortar a dele.
Como se corta a linha do adversário?
Atravessa a voar qualquer parte da linha dele enquanto ainda estiver inacabada. A linha desaparece e a avioneta dele volta ao ponto de partida, atordoada durante um segundo. Uma linha só fica a salvo quando chega a casa.
O que faz a tempestade?
Uma nuvem de chuva desliza pelo terreno livre e corta qualquer linha a uma célula ou menos dela, tua ou do adversário. Quando fechas um laço, a bolsa onde está a tempestade continua livre, por isso encurralá-la num canto pequeno permite-te conquistar o resto.
Para que serve desenhar devagar?
Mantém «Lento» premido enquanto desenhas: voas a metade da velocidade, mas o território que conquistares conta a dobrar para a tua fatia. A linha toda tem de ser desenhada devagar, e fica exposta o dobro do tempo.
Posso jogar Claim no telemóvel ou com um amigo?
Sim. No telemóvel, controlas a avioneta a arrastar o dedo no campo ou com o pad no ecrã. Joga sozinho contra o bot, entra numa Partida Rápida ou cria uma sala e envia o link a um amigo. É grátis e funciona no browser, sem registo.