Narzędzia

Solver nonogramów

Wpisz wskazówki wierszy i kolumn dowolnego picrossa, griddlera czy hanjie i patrz, jak sam się rozwiązuje, wniosek po wniosku.

Każdy solver w sieci wydrukuje ci planszę. Ten pokazuje rozumowanie: który wiersz albo która kolumna ustąpiła, jaka reguła się do niej odnosiła i które pola ta reguła rozstrzygnęła. Odtwórz to krok po kroku, a następna łamigłówka nie będzie już potrzebowała solvera.

Wpisz wskazówki

Wszystko działa w twojej przeglądarce. Żadne wskazówki nie są wysyłane i konto nie jest potrzebne.

Oddzielaj bloki spacjami lub przecinkami — 3 1 2. Zostaw pole puste, jeśli w linii nic nie jest zamalowane.

Wpisz wskazówki
Wypełnia 0 z 10Wypełnia 0 z 10Wypełnia 0 z 10Wypełnia 0 z 10Wypełnia 0 z 10Wypełnia 0 z 10Wypełnia 0 z 10Wypełnia 0 z 10Wypełnia 0 z 10Wypełnia 0 z 10
Wypełnia 0 z 10
Wypełnia 0 z 10
Wypełnia 0 z 10
Wypełnia 0 z 10
Wypełnia 0 z 10
Wypełnia 0 z 10
Wypełnia 0 z 10
Wypełnia 0 z 10
Wypełnia 0 z 10
Wypełnia 0 z 10

Wpisz wskazówkę w dowolne pole albo wczytaj przykład, żeby zobaczyć, jak to działa.

Odpowiedź

Wpisz wskazówki powyżej i naciśnij Rozwiąż. Plansza pojawi się tutaj.

Jak korzystać z solvera

  1. Ustaw rozmiar planszy. Szerokość i wysokość są niezależne, więc łamigłówki niekwadratowe działają; obsługiwane jest wszystko od 2×2 do 25×25.
  2. Wpisz wskazówkę każdego wiersza w osobne pole, oddzielając bloki spacjami lub przecinkami — 3 1 2. Zostaw pole puste, gdy w wierszu nic nie jest zamalowane.
  3. Zrób to samo z kolumnami. Patrz na obie sumy poniżej: liczą te same zamalowane pola z dwóch stron, więc muszą się zgadzać, żeby rozwiązanie w ogóle mogło istnieć.
  4. Naciśnij Rozwiąż. Wszystko dzieje się w twojej przeglądarce, a odpowiedź wraca z uczciwym werdyktem: jedno rozwiązanie, kilka, żadne albo za duże, by rozstrzygnąć.
  5. Przełącz na Krok po kroku, by odtworzyć rozwiązywanie wniosek po wniosku i zobaczyć, która technika otworzyła każdą linię. Pobierz planszę jako PNG albo skopiuj link, by ją udostępnić.

Jak działają wskazówki w nonogramie

Wskazówka nonogramu to lista długości bloków w danej linii, w kolejności ich występowania. Wskazówka wiersza 3 1 2 oznacza trzy zamalowane pola, potem co najmniej jedno puste, potem jedno zamalowane, znowu co najmniej jedno puste i na końcu dwa zamalowane. Wskazówka nigdy nie mówi, gdzie leżą bloki — tylko jak są długie i w jakiej idą kolejności.

Dlatego tak ważne jest najciaśniejsze możliwe ułożenie. Dodaj bloki i po jednym pustym polu między sąsiednimi parami: 3 1 2 potrzebuje co najmniej 3 + 1 + 1 + 1 + 2 = 8 pól. Jeśli linia ma dokładnie 8, istnieje tylko jedno ułożenie. Jeśli ma 10, bloki mają dwa pola luzu, a część wspólna skrajnie lewego i skrajnie prawego ułożenia daje się zamalować od razu.

Każde zamalowane pole liczy raz wskazówka wiersza i raz wskazówka kolumny, więc obie sumy muszą być równe. Solver dodaje je w trakcie pisania: jeśli się różnią, gdzieś jest literówka i żadna plansza nie spełni obu naraz.

Techniki, których używa solver

Każdy wniosek solvera to jedna z tych siedmiu technik, a widok krok po kroku za każdym razem nazywa użytą. Warto je poznać: razem domykają niemal każdą wydaną łamigłówkę bez jednego zgadywania.

Część wspólna
Dosuń bloki jak najdalej w jedną stronę, a potem jak najdalej w drugą. Każde pole zamalowane w obu skrajnościach będzie zamalowane w odpowiedzi, jakakolwiek się okaże. Wskazówka 8 w linii o długości 10 pokrywa się na 6 polach, zanim cokolwiek jest wiadome.
Wymuszona linia
Bloki wraz z jednym pustym polem między sąsiednimi parami dają dokładnie długość linii, więc ułożenie jest tylko jedno. Cała linia rozstrzyga się za jednym razem.
Wymuszenie przy krawędzi
Zamalowane pole tuż przy końcu linii musi należeć do bloku najbliższego temu końcowi, co ustala jego początek. Reszta bloku idzie od razu za nim, a pole tuż dalej jest puste.
Domknięte bloki
Gdy tylko linia ma tyle zamalowanych pól, ile żąda jej wskazówka, każde wciąż nierozstrzygnięte pole w tej linii musi być puste. Nic nie kosztuje, a właśnie to zamienia jeden rozwiązany wiersz w postęp w dziesięciu kolumnach.
Odrzucanie przerw
Odcinek nierozstrzygniętych pól zamknięty między pustymi, krótszy niż najmniejszy blok pozostały do ułożenia, nie pomieści niczego. Każde pole w nim jest puste.
Pusta linia
Wskazówka bez liczb znaczy, że w tej linii nic nie jest zamalowane. Zaznaczenie tego nic nie kosztuje, a często odblokowuje każdą linię, która ją przecina.
Odrzucanie kandydatów
Przypadek ogólny, dla którego wszystko powyżej jest skrótem: wypisz każdy sposób ułożenia wskazówki w linii, odrzuć te sprzeczne ze znanymi już polami i zamaluj to, co do czego pozostałe są zgodne.

Rozwiązywalne logicznie a zgadywanie

Logika linii to dokładnie to, co robi człowiek: spójrz na jeden wiersz albo jedną kolumnę, wyciągnij wszystko, co wskazówka wymusza przy już znanych polach, zaznacz je i przejdź dalej. Nic więcej. Łamigłówka jest rozwiązywalna logicznie, gdy powtarzanie tego wystarczy, by zapełnić całą planszę, i każdy dobrze ułożony nonogram jest budowany właśnie tak — zawsze istnieje linia, którą da się posunąć o krok.

Łamigłówka nierozwiązywalna logicznie zatrzymuje ten proces w miejscu: żadna linia niczego już nie daje, a plansza wciąż ma dziury. Czasem to dlatego, że wskazówki naprawdę dopuszczają więcej niż jeden obrazek. Najmniejszy przykład to plansza 2×2 ze wskazówką 1 w obu wierszach i obu kolumnach — jedno zamalowane pole na wiersz i na kolumnę, co spełniają obie przekątne. Nic ich nie odróżnia, więc żadne rozumowanie nie wskaże jednej.

Kiedy indziej odpowiedź jest jedyna, ale ukryta za założeniem: trzeba przyjąć wartość pola, prześledzić skutki i wycofać się, jeśli prowadzą do sprzeczności. Ten solver przeprowadza takie poszukiwanie za ciebie i mówi, w którym jesteś przypadku — ale trzyma się też limitu, a gdy limit się wyczerpie, mówi o tym, zamiast ogłaszać brak rozwiązania. Zaprzestanie szukania to nie to samo co dowód, że nie ma czego znaleźć.

Najczęstsze pytania

Czym jest nonogram?

Nonogram to obrazkowa łamigłówka logiczna. Liczby u góry i z boku podają długości zamalowanych bloków w każdej kolumnie i każdym wierszu, a ustalenie, gdzie te bloki mogą się zmieścić, odsłania obrazek. Ta sama łamigłówka bywa sprzedawana jako picross, griddler, hanjie, malowanie liczbami czy crucipixel — reguły są identyczne, więc ten solver radzi sobie ze wszystkimi.

Czy solver picrossa to to samo co solver nonogramów?

Tak. Picross to nazwa nadana przez Nintendo, griddler i hanjie to określenia wydawców brytyjskich i japońskich, a nonogram jest terminem neutralnym. Żadna z nich nie zmienia reguł, więc dowolną planszę picrossa, griddlera czy hanjie można wpisać wprost w pola powyżej.

Dlaczego solver twierdzi, że moja łamigłówka nie ma rozwiązania?

Niemal zawsze chodzi o literówkę we wskazówce. Najpierw sprawdź obie sumy pod polami — każde zamalowane pole liczy i wskazówka wiersza, i wskazówka kolumny, więc jeśli sumy się różnią, przynajmniej jedna liczba jest błędna. Jeśli się zgadzają, poszukaj linii, w której bloki wraz z przerwami potrzebują więcej pól, niż linia ma; solver zaznacza takie na czerwono w trakcie pisania.

Co znaczy, że łamigłówka wymaga zgadywania?

To znaczy, że logice linia po linii skończyły się wnioski, zanim plansza się zapełniła. Dobrze ułożona łamigłówka nigdy tak nie robi: jest projektowana tak, by zawsze dało się posunąć jakąś linię. Kiedy jednak tak się dzieje, łamigłówka albo ma więcej niż jedną poprawną odpowiedź, albo dokładnie jedną, do której da się dojść tylko zakładając wartość pola i sprawdzając, czy reszta się nie posypie. Solver mówi, który to przypadek.

Czy moje wskazówki gdzieś trafiają?

Nie. Solver to JavaScript działający w twojej własnej karcie przeglądarki, na twoim urządzeniu. Nic z tego, co wpisujesz, nie trafia na serwer, nie trzeba zakładać konta, a zamknięcie karty wystarczy, by wszystko zniknęło. Link do udostępnienia niesie wskazówki w samym adresie, zamiast zapisywać je gdziekolwiek.

Jak duże łamigłówki potrafi rozwiązać?

Od 2×2 do 25×25, przy czym boki nie muszą być równe — plansza 20×10 jest jak najbardziej w porządku. Większe trwają dłużej, więc solver pracuje z limitem czasu i przerywa, zamiast zawieszać kartę. Gdy czas się skończy, mówi o tym uczciwie, zamiast udawać, że łamigłówka nie ma rozwiązania.

Co dalej

Stworzone dla szybkich gier i przyjaznych rewanży.