Jak grać w Gin Rummy: zasady i darmowy samouczek
Gin Rummy to gra karciana dla dwóch osób, w której liczą się kombinacje i luźne karty. W ośmiu krokach przy prawdziwym stole weźmiesz kartę ze stosu odrzuconych, zapukasz, zrobisz gin, podetniesz pukającego przeciwnika i poznasz jeden nawyk dobrych graczy.
Krok 1 z 8
Rozdanie
Każdy gracz dostaje 10 kart. Następna karta trafia odkryta na stos odrzuconych, a reszta talii leży zakryta jako stos dobierania. Oba stosy są oznaczone gwiazdką. Twoje karty są na dole, a karty przeciwnika pozostają ukryte na górze.
Celem jest ułożenie ręki w kombinacje tak, żeby pozostałe karty były jak najtańsze. W każdej rundzie zdobywa się punkty, a grę wygrywa ten, kto pierwszy dojdzie do 100.
Grupy i sekwencje
Kombinacja to grupa albo sekwencja. Grupa to trzy lub cztery karty tego samego nominału, jak twoje 7♥ 7♦ 7♣. Sekwencja to co najmniej trzy kolejne karty w jednym kolorze, jak twoje 4♠ 5♠ 6♠. Asy są niskie: A-2-3 to sekwencja, a Q-K-A już nie.
Każda karta spoza kombinacji to luźna karta, która liczy się przeciwko tobie: as 1 punkt, blotka tyle, ile wynosi jej liczba, a walet, dama i król po 10. Twoje K♦, 9♥, 3♦ i 2♣ dają razem 24, czyli liczbę pod twoją ręką.
Znajdź kombinację
Która z tych trzech grup kart jest kombinacją?
Dobierz, potem odrzuć
W każdej turze dobierasz jedną kartę, ze stosu dobierania albo z wierzchu stosu odrzuconych, a potem jedną odrzucasz. 3♠ ze stosu odrzuconych zrobi z twojej sekwencji 3♠ 4♠ 5♠ 6♠. Potem pozbądź się najdroższej luźnej karty. Karty wziętej przed chwilą ze stosu odrzuconych nie możesz od razu odrzucić.
Twój ruch
Weź 3♠ ze stosu odrzuconych, a potem odrzuć K♦.
Zapukaj
Jeśli po dobraniu odrzucona karta zostawia ci 10 lub mniej w luźnych kartach, możesz zapukać: wyłożyć rękę i zakończyć rundę. Dobrana 6♥ daje ci 3♥ 4♥ 5♥ 6♥. Odrzuć K♣, a twoje luźne karty to 2♦, 4♣ i A♠: 7 punktów.
Gdy pukasz, przeciwnik wykłada swoje kombinacje i może dokładać karty do twoich. Jeśli jego luźne karty wciąż są warte więcej niż twoje, zdobywasz różnicę.
Twój ruch
Zapukaj, odrzucając K♣.
Zrób gin
Jeśli po odrzuceniu nie zostaje ci żadna luźna karta, masz gin. Dobrana 4♣ daje ci A♣ 2♣ 3♣ 4♣. Razem z trzema siódemkami i J♦ Q♦ K♦ każda karta poza 9♥ należy do kombinacji.
Gin daje ci luźne karty przeciwnika plus 25 punktów bonusu, a przeciwnik nie może dokładać kart do twoich kombinacji. Jeśli wszystkie jedenaście kart tworzy kombinacje jeszcze przed odrzuceniem, to duży gin z bonusem 31 punktów.
Twój ruch
Zrób gin, odrzucając 9♥.
Dołóż karty i podetnij
Przeciwnik dobrał 8♠ i zapukał. Jego kombinacje leżą na stole, 10♥ 10♦ 10♣ i 5♠ 6♠ 7♠ 8♠, a luźne karty są warte 6 punktów: A♣, 2♥ i 3♦. Przed liczeniem możesz dołożyć swoje luźne karty do jego kombinacji. Twoje 4♠ i 9♠ pasują do jego sekwencji, a twoja 10♠ robi z jego dziesiątek grupę czterech kart.
Jeśli twoje luźne karty będą na koniec warte tyle samo co karty pukającego albo mniej, to podcięcie: zdobywasz różnicę plus 25.
Twój ruch
Dołóż 4♠, 9♠ i 10♠, a potem naciśnij „Gotowe”.
Obserwuj stos odrzuconych
Karta, którą przeciwnik bierze ze stosu odrzuconych, zdradza, co buduje. Właśnie wziął 8♥ i odrzucił K♠, a ty dobierasz 2♦. Twoje dwie dziewiątki to najdroższe luźne karty, po 9 punktów.
Twój ruch
Odrzuć tę dziewiątkę, którą bezpieczniej oddać przeciwnikowi.
Co już wiesz
- Kombinacje to grupy (jeden nominał) i sekwencje (jeden kolor, kolejne karty). Asy są niskie.
- W każdej turze dobierz kartę ze stosu dobierania albo ze stosu odrzuconych, a potem jedną odrzuć.
- Jeśli w stosie dobierania zostały dwie karty i nikt nie zapukał, runda kończy się remisem.
- Luźne karty to te poza kombinacjami. Zapukać możesz z 10 lub mniej, po odrzuceniu.
- Gin daje 25 punktów bonusu i nikt nie może do niego dokładać kart.
- Po pukaniu dołóż karty do kombinacji pukającego. Tyle samo albo mniej w luźnych kartach to podcięcie, warte 25 więcej.
- Obserwuj, co przeciwnik bierze ze stosu, i nie oddawaj mu kart, których potrzebuje.
Siadaj do stołu.
Sprawdź w praktyce to, co właśnie przeczytałeś. Bez rejestracji.