• 6 min

Jak grać w Gin Rummy: zasady i darmowy samouczek

Gin Rummy to gra karciana dla dwóch osób, w której liczą się kombinacje i luźne karty. W ośmiu krokach przy prawdziwym stole weźmiesz kartę ze stosu odrzuconych, zapukasz, zrobisz gin, podetniesz pukającego przeciwnika i poznasz jeden nawyk dobrych graczy.

Krok 1 z 8

  1. Rozdanie

    Każdy gracz dostaje 10 kart. Następna karta trafia odkryta na stos odrzuconych, a reszta talii leży zakryta jako stos dobierania. Oba stosy są oznaczone gwiazdką. Twoje karty są na dole, a karty przeciwnika pozostają ukryte na górze.

    Celem jest ułożenie ręki w kombinacje tak, żeby pozostałe karty były jak najtańsze. W każdej rundzie zdobywa się punkty, a grę wygrywa ten, kto pierwszy dojdzie do 100.

  2. Grupy i sekwencje

    Kombinacja to grupa albo sekwencja. Grupa to trzy lub cztery karty tego samego nominału, jak twoje 7♥ 7♦ 7♣. Sekwencja to co najmniej trzy kolejne karty w jednym kolorze, jak twoje 4♠ 5♠ 6♠. Asy są niskie: A-2-3 to sekwencja, a Q-K-A już nie.

    Każda karta spoza kombinacji to luźna karta, która liczy się przeciwko tobie: as 1 punkt, blotka tyle, ile wynosi jej liczba, a walet, dama i król po 10. Twoje K♦, 9♥, 3♦ i 2♣ dają razem 24, czyli liczbę pod twoją ręką.

  3. Znajdź kombinację

    Która z tych trzech grup kart jest kombinacją?

    Pytanie
  4. Dobierz, potem odrzuć

    W każdej turze dobierasz jedną kartę, ze stosu dobierania albo z wierzchu stosu odrzuconych, a potem jedną odrzucasz. 3♠ ze stosu odrzuconych zrobi z twojej sekwencji 3♠ 4♠ 5♠ 6♠. Potem pozbądź się najdroższej luźnej karty. Karty wziętej przed chwilą ze stosu odrzuconych nie możesz od razu odrzucić.

    Twój ruch

    Weź 3♠ ze stosu odrzuconych, a potem odrzuć K♦.

  5. Zapukaj

    Jeśli po dobraniu odrzucona karta zostawia ci 10 lub mniej w luźnych kartach, możesz zapukać: wyłożyć rękę i zakończyć rundę. Dobrana 6♥ daje ci 3♥ 4♥ 5♥ 6♥. Odrzuć K♣, a twoje luźne karty to 2♦, 4♣ i A♠: 7 punktów.

    Gdy pukasz, przeciwnik wykłada swoje kombinacje i może dokładać karty do twoich. Jeśli jego luźne karty wciąż są warte więcej niż twoje, zdobywasz różnicę.

    Twój ruch

    Zapukaj, odrzucając K♣.

  6. Zrób gin

    Jeśli po odrzuceniu nie zostaje ci żadna luźna karta, masz gin. Dobrana 4♣ daje ci A♣ 2♣ 3♣ 4♣. Razem z trzema siódemkami i J♦ Q♦ K♦ każda karta poza 9♥ należy do kombinacji.

    Gin daje ci luźne karty przeciwnika plus 25 punktów bonusu, a przeciwnik nie może dokładać kart do twoich kombinacji. Jeśli wszystkie jedenaście kart tworzy kombinacje jeszcze przed odrzuceniem, to duży gin z bonusem 31 punktów.

    Twój ruch

    Zrób gin, odrzucając 9♥.

  7. Dołóż karty i podetnij

    Przeciwnik dobrał 8♠ i zapukał. Jego kombinacje leżą na stole, 10♥ 10♦ 10♣ i 5♠ 6♠ 7♠ 8♠, a luźne karty są warte 6 punktów: A♣, 2♥ i 3♦. Przed liczeniem możesz dołożyć swoje luźne karty do jego kombinacji. Twoje 4♠ i 9♠ pasują do jego sekwencji, a twoja 10♠ robi z jego dziesiątek grupę czterech kart.

    Jeśli twoje luźne karty będą na koniec warte tyle samo co karty pukającego albo mniej, to podcięcie: zdobywasz różnicę plus 25.

    Twój ruch

    Dołóż 4♠, 9♠ i 10♠, a potem naciśnij „Gotowe”.

  8. Obserwuj stos odrzuconych

    Karta, którą przeciwnik bierze ze stosu odrzuconych, zdradza, co buduje. Właśnie wziął 8♥ i odrzucił K♠, a ty dobierasz 2♦. Twoje dwie dziewiątki to najdroższe luźne karty, po 9 punktów.

    Twój ruch

    Odrzuć tę dziewiątkę, którą bezpieczniej oddać przeciwnikowi.

Co już wiesz

  • Kombinacje to grupy (jeden nominał) i sekwencje (jeden kolor, kolejne karty). Asy są niskie.
  • W każdej turze dobierz kartę ze stosu dobierania albo ze stosu odrzuconych, a potem jedną odrzuć.
  • Jeśli w stosie dobierania zostały dwie karty i nikt nie zapukał, runda kończy się remisem.
  • Luźne karty to te poza kombinacjami. Zapukać możesz z 10 lub mniej, po odrzuceniu.
  • Gin daje 25 punktów bonusu i nikt nie może do niego dokładać kart.
  • Po pukaniu dołóż karty do kombinacji pukającego. Tyle samo albo mniej w luźnych kartach to podcięcie, warte 25 więcej.
  • Obserwuj, co przeciwnik bierze ze stosu, i nie oddawaj mu kart, których potrzebuje.

Lekcje do wszystkich gier

Siadaj do stołu.

Sprawdź w praktyce to, co właśnie przeczytałeś. Bez rejestracji.