Claim

Claim

Claim to gra o teren dla dwóch osób w czasie rzeczywistym, w duchu klasycznej gry automatowej Qix. Ty i twój przeciwnik latacie małymi samolotami rolniczymi nad tą samą planszą: wyleć poza swój teren, żeby narysować linię, wróć bezpiecznie, a wszystko, co odetnie, będzie twoje. Przeleć przez niedokończoną linię przeciwnika, żeby ją przeciąć, trzymaj się z dala od burzy i jako pierwszy zdobądź połowę planszy. Graj solo z botem albo online ze znajomym — w szybkim meczu lub w pokoju — za darmo i bez rejestracji.

  • Solo
  • Wieloosobowy
  • Za darmo
Początek rundy: pas Niebieskiego na dole, pas Czerwonego u góry, oba samoloty nad środkiem swoich pasów, a burza pośrodku wolnej łąki

Cel gry

Zdobądź połowę planszy, zanim zrobi to przeciwnik. W chwili, gdy twój udział osiągnie 50%, wygrywasz rundę. Wygraj dwie rundy, żeby wygrać mecz.

Każda runda trwa 3 minuty. Jeśli do tego czasu nikt nie dojdzie do połowy, rundę wygrywa gracz z większym udziałem; przy dokładnie równych udziałach runda kończy się remisem i nie liczy się nikomu. Mecz kończy się po najwyżej pięciu rundach.

Plansza

W Claim gra się na kwadratowej planszy o wymiarach 48 × 48 komórek. Każdy gracz zaczyna z pasem terenu o głębokości trzech rzędów wzdłuż swojej krawędzi i z samolotem nad jego środkiem. Niebieski zaczyna na dole, a Czerwony u góry, ale każdy widzi swój teren na dole swojego ekranu.

Wolna łąka pomiędzy nimi nie należy jeszcze do nikogo. Pośrodku dryfuje burza — deszczowa chmura, która snuje się nad wolną przestrzenią i przecina każdą linię, do której się zbliży.

Początek rundy: pas Niebieskiego na dole, pas Czerwonego u góry, oba samoloty nad środkiem swoich pasów, a burza pośrodku wolnej łąki

Twój samolot lata swobodnie nad twoim terenem i nic nie może mu tam zrobić krzywdy. Gdy tylko wleci gdziekolwiek indziej — nad wolną łąkę albo nad teren przeciwnika — zaczyna rysować linię.

Rysowanie i zdobywanie terenu

Wyleć samolotem poza swój teren, a pociągnie za sobą linię. Przyleć nim z powrotem nad swój teren, a linia się zamknie: sama linia stanie się twoja, podobnie jak każdy obszar, który odetnie.

Niebieski wyleciał ze swojego pasa, poleciał w górę, potem w bok, a teraz wraca w dół. Jeszcze jeden krok do siebie i pętla się zamknie.

Linia Niebieskiego biegnie w górę od jego pasa, w poprzek i z powrotem w dół, jedną komórkę przed jego terenem

Z powrotem u siebie: linia i obszar wewnątrz niej są teraz terenem Niebieskiego.

Pętla jest zamknięta: prostokąt odcięty przez Niebieskiego jest wypełniony jako jego teren

Podczas rysowania kilka rzeczy cię zatrzymuje, ale nie robi ci krzywdy: nie możesz zawrócić prosto tam, skąd przyszedłeś, nie możesz wejść na własną linię i nie możesz wyjść poza planszę. Samolot po prostu się zatrzymuje, dopóki nie skierujesz go gdzie indziej. Możesz też zatrzymać się w trakcie rysowania linii — ale w każdej chwili spędzonej poza terenem twoja linia może zostać przecięta.

Przecinanie linii

Linia jest bezpieczna dopiero wtedy, gdy dotrze z powrotem na twój teren. Jeśli samolot przeciwnika dotknie dowolnej części twojej niedokończonej linii, linia zostaje przecięta: znika, a twój samolot wraca do komórki, z której wyruszył, i przez sekundę jest oszołomiony, zanim znów będzie mógł się ruszyć.

To działa w obie strony i właśnie na tym polega sedno gry. Przeciwnik rysuje gdzieś długą linię — dotrzyj do niej, zanim on wróci do siebie, a przepadnie.

Samolot Czerwonego jest cztery komórki od linii Niebieskiego. Jeszcze kilka komórek, a Niebieski straci całą linię i będzie musiał zacząć od nowa z miejsca, z którego wyruszył.

Samolot Czerwonego, rysujący własną krótką linię, jest cztery komórki od długiej linii, którą rysuje Niebieski

Kilka szczegółów:

  • Własny teren to twój mur. Samolot nad własnym terenem nie rysuje, więc nie da się go przeciąć — ale jeśli przeciwnik wpadnie na niego swoją linią, to jego linia zostaje przecięta.
  • Czołowe zderzenie. Jeśli dwa rysujące samoloty zderzą się czołowo, obie linie zostają przecięte.
  • Przecięcie wygrywa ze zdobyciem. Jeśli twoja linia zostanie dotknięta w tej samej chwili, w której wracasz do siebie, i tak zostaje przecięta.

Burza

Burza dryfuje po skosie nad wolną łąką, odbija się od terenu graczy i co jakiś czas zmienia kierunek. Nigdy nie opuszcza wolnej łąki i jest wolniejsza od samolotu.

Przecina każdą linię w promieniu jednej komórki, twoją lub przeciwnika, dokładnie tak, jak zrobiłby to samolot. Trzymaj swoje linie z dala od niej albo zaganiaj ją na stronę przeciwnika.

Burza decyduje też o tym, co pętla może zdobyć. Gdy zamykasz linię, obszar, w którym jest burza, pozostaje wolny — twoje stają się tylko obszary bez niej.

Niebieski narysował dużą pętlę, ale burza jest w środku. Gdy Niebieski wróci do siebie, obszar z burzą pozostanie wolny, więc Niebieski zdobędzie tylko samą linię.

Pętla Niebieskiego biegnie w górę, w poprzek i z powrotem w dół, krok od jego terenu, a w jej wnętrzu dryfuje burza

To działa w obie strony: uwięź burzę w małym obszarze, a każda pętla, którą potem narysujesz, zdobędzie znacznie większą stronę.

Zdobywanie terenu przeciwnika

Teren nie jest bezpieczny na zawsze. Pętla zdobywa nie tylko wolną przestrzeń: jeśli w odciętym przez nią obszarze znajduje się część terenu przeciwnika, ten teren też staje się twój.

Jest jedna ochrona. Tak jak obszar z burzą pozostaje wolny, obszaru, nad którym jest samolot przeciwnika, nie da się zdobyć — a jego teren liczy się jako część obszaru, którego dotyka. Żeby więc zdobyć jego teren, odetnij część tego terenu od miejsca, nad którym jest jego samolot. Jeśli przeciwnik będzie szybki, może wpaść do tej części i ją uratować.

Czerwony wysunął blok terenu w dół planszy i poleciał z powrotem nad swój pas. Niebieski poprowadził linię prosto przez ten blok i okrąża jego dolną połowę: gdy Niebieski wróci do siebie, ta połowa zostanie odcięta od Czerwonego i stanie się terenem Niebieskiego.

Blok terenu Czerwonego wystaje w dół planszy; linia Niebieskiego przechodzi przez niego i okrąża jego dolną połowę, krok od sąsiedniego terenu Niebieskiego

Rysowanie przez teren przeciwnika jest ryzykowne: on lata tam swobodnie i w mgnieniu oka może dotrzeć do twojej linii. Za to zdobycie jego terenu liczy się podwójnie — twój udział rośnie, a jego spada dokładnie o tyle samo.

Rysowanie powoli

Przytrzymaj „Powoli” podczas rysowania, a twój samolot będzie leciał dwa razy wolniej — ale teren zdobyty przez linię liczy się podwójnie. Teren zdobyty powoli jest obsiany w kratkę, żeby obaj gracze mogli go rozpoznać.

Haczyk tkwi w czasie: powolna linia jest odsłonięta dwa razy dłużej, więc przeciwnik i burza mają więcej okazji, żeby ją dopaść. Do tego całą linię trzeba narysować powoli. Puść „Powoli” choć raz, a reszta linii — i zdobyty nią teren — będzie zwyczajna.

Powolna linia Niebieskiego składa się z obłoczków: gdy wróci na jego teren, będzie warta podwójnie. Pole w kratkę obok zostało wcześniej zdobyte powoli.

Pole w kratkę z terenem zdobytym powoli przez Niebieskiego obok powolnej linii z obłoczków, którą Niebieski wciąż rysuje

Udziały mierzy się wartością, a nie liczbą komórek: wolna przestrzeń i zwykły teren liczą się raz, teren zdobyty powoli — dwa razy. Twój udział to wartość twojego terenu w stosunku do wartości całej planszy, więc oba udziały i wolna przestrzeń zawsze sumują się do 100%.

Nad własnym terenem zawsze lecisz z pełną prędkością, niezależnie od tego, czy trzymasz „Powoli”.

Zwycięstwo

Runda kończy się w chwili, gdy udział jednego z graczy osiągnie połowę planszy. Ten gracz wygrywa rundę.

Jeśli wcześniej upłyną 3 minuty, wygrywa większy udział. Przy równych udziałach runda kończy się remisem, który nie liczy się nikomu.

Jest jeszcze jeden sposób na wygranie rundy: jeśli gracz straci teren do ostatniej komórki — może się to zdarzyć, gdy jego linia biegnie przez twój teren, a twoja pętla zdobywa resztę — od razu przegrywa rundę.

Każda runda zaczyna się od nowa, z dwoma pasami startowymi. Mecz wygrywa gracz, który pierwszy wygra dwie rundy; jeśli remisy go przeciągają, mecz kończy się po pięciu rundach i wygrywa go gracz z większą liczbą wygranych rund (przy równej liczbie mecz kończy się remisem).

Sterowanie

Klawiatura: strzałki albo W, A, S i D kierują lotem samolotu, dopóki je przytrzymujesz. Przytrzymaj Shift lub spację, żeby rysować powoli.

Telefon lub tablet: przeciągnij palcem w dowolnym miejscu planszy, a samolot będzie leciał w tym kierunku, dopóki trzymasz palec na ekranie; podnieś go, żeby się zatrzymać. Możesz też użyć okrągłego pada kierunkowego pod planszą i przytrzymać przycisk „Powoli” drugim kciukiem. Na telefonie trzymanym poziomo pad i przycisk „Powoli” znajdują się obok planszy.

Samolot leci w przytrzymanym kierunku, dopóki nie dotrze do krawędzi albo własnej linii lub dopóki nie puścisz — możesz więc przytrzymać kierunek i patrzeć na planszę, a nie na palce.

Strategia

Na początku krótkie pętle, długie, gdy jest bezpiecznie

Długa linia zdobywa dużo, ale długo jest odsłonięta. Na początku zdobywaj szybkie prostokąty przy krawędzi swojego terenu; na długie wyprawy ruszaj, gdy przeciwnik jest daleko albo zajęty rysowaniem własnej linii.

Patrz na jego linię, nie tylko na swoją

Gdy przeciwnik rysuje linię, licz: czy zdążysz dotrzeć do jakiejkolwiek jej części, zanim on wróci do siebie? Przecięcie kosztuje go całą linię i sekundę bezruchu, a ty nic nie tracisz — i często najbliżej jest samolot, który już opuścił swój teren.

Uwięź burzę

Odetnij burzę w małym obszarze, a każda pętla, którą potem narysujesz, zdobędzie większą część planszy. Jeśli przeciwnik zrobi to pierwszy, wgryzaj się w jego teren zamiast w wolną przestrzeń.

Niebieski zamknął burzę w małym obszarze w narożniku. Teraz jedna linia w poprzek całej planszy zdobędzie wszystko między nią a terenem Niebieskiego: gdy burza jest zamknięta, nic po tej stronie nie jest chronione.

Burza jest zamknięta w małym obszarze wolnej przestrzeni w narożniku, otoczonym terenem Niebieskiego, a Niebieski rysuje linię w poprzek całej planszy

Trzymaj pozycję

Samolot nad własnym terenem jest murem. Trzymaj go obok miejsca, przez które przeciwnik chce poprowadzić linię, a będzie musiał je ominąć — albo zaryzykować, że na ciebie wleci.

Rysuj powoli, gdy przeciwnik nie może cię dosięgnąć

Teren zdobyty powoli liczy się podwójnie, więc powolna pętla narysowana, gdy przeciwnik jest daleko albo oszołomiony po przecięciu linii, to najszybsza droga do połowy planszy.

Często zadawane pytania

Jak grać w Claim?

Wyleć samolotem poza swój teren, żeby narysować linię. Gdy wrócisz nad swój teren, linia i każdy obszar, który odetnie, staną się twoje. Rundę wygrywa, kto pierwszy zdobędzie połowę planszy, a dwie wygrane rundy dają zwycięstwo w meczu.

Czy Claim przypomina Qix?

Tak, to gra dla dwóch osób z tej samej rodziny co Qix i Xonix: zdobywasz teren, rysując linie, które wychodzą z twojego terenu i na niego wracają. Różnica polega na tym, że obaj gracze są na planszy jednocześnie, więc przeciwnik może przeciąć twoją linię — a ty jego.

Jak przeciąć linię przeciwnika?

Przeleć przez dowolną część jego linii, dopóki jest niedokończona. Linia znika, a jego samolot wraca tam, skąd wyruszył, na sekundę oszołomiony. Linia jest bezpieczna dopiero po powrocie na własny teren.

Co robi burza?

Deszczowa chmura dryfuje nad wolną przestrzenią i przecina każdą linię w promieniu jednej komórki — twoją lub przeciwnika. Gdy zamykasz pętlę, obszar z burzą pozostaje wolny, więc uwięzienie jej w małym narożniku pozwala zdobyć resztę.

Co daje rysowanie powoli?

Przytrzymaj „Powoli” podczas rysowania: lecisz dwa razy wolniej, ale zdobyty teren liczy się podwójnie do twojego udziału. Całą linię trzeba narysować powoli, a przez to jest odsłonięta dwa razy dłużej.

Czy mogę grać w Claim na telefonie lub ze znajomym?

Tak. Na telefonie sterujesz, przeciągając palcem po planszy albo za pomocą pada na ekranie. Graj solo z botem, dołącz do szybkiego meczu albo stwórz pokój i wyślij link znajomemu. Gra jest darmowa i działa w przeglądarce bez rejestracji.