• 6 min

Jak grać w statki: samouczek dla początkujących

Statki to gra w zgadywanie, a jej zasady sprawiają, że każdy kolejny strzał jest mądrzejszy od poprzedniego. W siedmiu krokach na prawdziwej planszy ustawisz okręt, oddasz pierwsze strzały, zatopisz pancernik i wytropisz ostatni okręt.

Krok 1 z 7

  1. Dwie siatki, pięć okrętów

    Każdy gracz ma siatkę 10×10. Kolumny są oznaczone literami od A do J, od lewej do prawej, a rzędy liczbami od 1 do 10, od góry, więc każde pole ma swoją nazwę: twój lotniskowiec leży poziomo w rzędzie 2, od B2 do F2. Moja flota pokazuje twoje okręty. Wody wroga to miejsce, w które strzelasz. Okrętów wroga nie widzisz tam, dopóki ich nie zatopisz, widzisz tylko swoje trafienia i pudła.

    Obie floty mają po pięć okrętów: lotniskowiec (5 pól), pancernik (4), krążownik (3), łódź podwodną (3) i niszczyciel (2). Każdy leży w prostej linii, poziomo albo pionowo, a okręty nie mogą się stykać, nawet rogami. Zatop wszystkie pięć okrętów wroga, zanim wróg zatopi twoje, a wygrasz.

  2. Ustaw flotę

    Przed bitwą obaj gracze w tajemnicy ustawiają swoje floty. Cztery twoje okręty już stoją, został niszczyciel. Wybierz pole, a niszczyciel stanie na nim, skierowany w prawo, albo w dół, jeśli obrócisz go przyciskiem Obróć (na klawiaturze R). Gdy wskażesz pole myszą, zobaczysz, gdzie stanąłby okręt.

    Twój ruch

    Ustaw niszczyciel tak, żeby nie stykał się z żadnym innym okrętem.

  3. Oddaj strzał

    W bitwie gracze na zmianę oddają po jednym strzale w pole na wodach wroga. Pudło zostawia puste kółko. Trafienie zostawia pełny znacznik: na tym polu stoi część okrętu. Po każdym twoim strzale przeciwnik odpowiada strzałem w twoją flotę.

    Twój ruch

    Strzel w D4 i w F8, dwa pola z gwiazdką.

  4. Kto strzela dalej?

    Twój ostatni strzał trafił w F8. Według niektórych domowych zasad za trafienie przysługuje dodatkowy strzał. Kto strzela następny w Playboard?

    Pytanie
  5. Dokończ okręt

    Trafienie mówi ci, że stoi tam okręt, ale nie mówi, jak jest ułożony. Okręty leżą poziomo albo pionowo, nigdy po skosie, więc strzelaj w pola obok trafienia: nad nim, pod nim, z lewej albo z prawej. Gdy drugie trafienie ustawi się w linii z pierwszym, okręt leży wzdłuż tej linii. Strzelaj w któryś z jej końców, aż okręt pójdzie na dno.

    Twój ruch

    Zatop okręt trafiony na F8.

  6. Co mówi zatopiony okręt

    Gdy trafisz ostatnie pole okrętu, okręt zostaje zatopiony: plansza rysuje cały jego kadłub, a lista floty wroga pod siatkami go skreśla. Okręty nigdy się nie stykają, więc każde pole wokół zatopionego okrętu to woda i możesz oszczędzić te strzały. Pancernik wroga leży zatopiony na polach od E8 do H8. Na którym z tych pól nie może stać okręt?

    Pytanie
  7. Poluj według szachownicy

    Każdy okręt ma co najmniej dwa pola, więc zawsze zajmuje oba kolory szachownicy. Wyobraź ją sobie na wodach wroga i strzelaj tylko w jeden kolor: żaden okręt się nie ukryje, a potrzebujesz tylko połowy pól. Kilka tur później w tej samej grze takie polowanie przyniosło już cztery zatopione okręty. Każde pudło na mapie leży na twoim kolorze, tym samym co D4 i F8. Został tylko niszczyciel: musi zajmować pole twojego koloru, w które jeszcze nie strzelano, i nie może stykać się z zatopionym okrętem.

    Twój ruch

    Znajdź niszczyciel. Strzelaj tylko tam, gdzie może stać.

Co już wiesz

  • Każdy gracz ma siatkę 10×10: kolumny od A do J, rzędy od 1 do 10.
  • Pięć okrętów o długości 5, 4, 3, 3 i 2 pól leży w prostej linii i nigdy się nie styka.
  • Gracze oddają na zmianę po jednym strzale, a ruch przechodzi po każdym, czy to trafienie, czy pudło.
  • Po trafieniu strzelaj obok niego, a potem wzdłuż linii, aż okręt pójdzie na dno.
  • Każde pole wokół zatopionego okrętu to woda.
  • Strzelaj w jeden kolor szachownicy, a żaden okręt się przed tobą nie ukryje.
  • Zatop wszystkie pięć okrętów wroga, zanim wróg zatopi twoje, a wygrasz.

Lekcje do wszystkich gier

Siadaj do stołu.

Sprawdź w praktyce to, co właśnie przeczytałeś. Bez rejestracji.