Jak grać w statki: samouczek dla początkujących
Statki to gra w zgadywanie, a jej zasady sprawiają, że każdy kolejny strzał jest mądrzejszy od poprzedniego. W siedmiu krokach na prawdziwej planszy ustawisz okręt, oddasz pierwsze strzały, zatopisz pancernik i wytropisz ostatni okręt.
Krok 1 z 7
Dwie siatki, pięć okrętów
Każdy gracz ma siatkę 10×10. Kolumny są oznaczone literami od A do J, od lewej do prawej, a rzędy liczbami od 1 do 10, od góry, więc każde pole ma swoją nazwę: twój lotniskowiec leży poziomo w rzędzie 2, od B2 do F2. Moja flota pokazuje twoje okręty. Wody wroga to miejsce, w które strzelasz. Okrętów wroga nie widzisz tam, dopóki ich nie zatopisz, widzisz tylko swoje trafienia i pudła.
Obie floty mają po pięć okrętów: lotniskowiec (5 pól), pancernik (4), krążownik (3), łódź podwodną (3) i niszczyciel (2). Każdy leży w prostej linii, poziomo albo pionowo, a okręty nie mogą się stykać, nawet rogami. Zatop wszystkie pięć okrętów wroga, zanim wróg zatopi twoje, a wygrasz.
Ustaw flotę
Przed bitwą obaj gracze w tajemnicy ustawiają swoje floty. Cztery twoje okręty już stoją, został niszczyciel. Wybierz pole, a niszczyciel stanie na nim, skierowany w prawo, albo w dół, jeśli obrócisz go przyciskiem Obróć (na klawiaturze R). Gdy wskażesz pole myszą, zobaczysz, gdzie stanąłby okręt.
Twój ruch
Ustaw niszczyciel tak, żeby nie stykał się z żadnym innym okrętem.
Oddaj strzał
W bitwie gracze na zmianę oddają po jednym strzale w pole na wodach wroga. Pudło zostawia puste kółko. Trafienie zostawia pełny znacznik: na tym polu stoi część okrętu. Po każdym twoim strzale przeciwnik odpowiada strzałem w twoją flotę.
Twój ruch
Strzel w D4 i w F8, dwa pola z gwiazdką.
Kto strzela dalej?
Twój ostatni strzał trafił w F8. Według niektórych domowych zasad za trafienie przysługuje dodatkowy strzał. Kto strzela następny w Playboard?
Dokończ okręt
Trafienie mówi ci, że stoi tam okręt, ale nie mówi, jak jest ułożony. Okręty leżą poziomo albo pionowo, nigdy po skosie, więc strzelaj w pola obok trafienia: nad nim, pod nim, z lewej albo z prawej. Gdy drugie trafienie ustawi się w linii z pierwszym, okręt leży wzdłuż tej linii. Strzelaj w któryś z jej końców, aż okręt pójdzie na dno.
Twój ruch
Zatop okręt trafiony na F8.
Co mówi zatopiony okręt
Gdy trafisz ostatnie pole okrętu, okręt zostaje zatopiony: plansza rysuje cały jego kadłub, a lista floty wroga pod siatkami go skreśla. Okręty nigdy się nie stykają, więc każde pole wokół zatopionego okrętu to woda i możesz oszczędzić te strzały. Pancernik wroga leży zatopiony na polach od E8 do H8. Na którym z tych pól nie może stać okręt?
Poluj według szachownicy
Każdy okręt ma co najmniej dwa pola, więc zawsze zajmuje oba kolory szachownicy. Wyobraź ją sobie na wodach wroga i strzelaj tylko w jeden kolor: żaden okręt się nie ukryje, a potrzebujesz tylko połowy pól. Kilka tur później w tej samej grze takie polowanie przyniosło już cztery zatopione okręty. Każde pudło na mapie leży na twoim kolorze, tym samym co D4 i F8. Został tylko niszczyciel: musi zajmować pole twojego koloru, w które jeszcze nie strzelano, i nie może stykać się z zatopionym okrętem.
Twój ruch
Znajdź niszczyciel. Strzelaj tylko tam, gdzie może stać.
Co już wiesz
- Każdy gracz ma siatkę 10×10: kolumny od A do J, rzędy od 1 do 10.
- Pięć okrętów o długości 5, 4, 3, 3 i 2 pól leży w prostej linii i nigdy się nie styka.
- Gracze oddają na zmianę po jednym strzale, a ruch przechodzi po każdym, czy to trafienie, czy pudło.
- Po trafieniu strzelaj obok niego, a potem wzdłuż linii, aż okręt pójdzie na dno.
- Każde pole wokół zatopionego okrętu to woda.
- Strzelaj w jeden kolor szachownicy, a żaden okręt się przed tobą nie ukryje.
- Zatop wszystkie pięć okrętów wroga, zanim wróg zatopi twoje, a wygrasz.
Siadaj do stołu.
Sprawdź w praktyce to, co właśnie przeczytałeś. Bez rejestracji.