Apprendre le Gin Rami (Gin Rummy) : tutoriel gratuit
Le Gin Rami est un jeu de cartes à deux, fait de combinaisons et de cartes mortes. En huit étapes sur une vraie table, vous allez prendre une carte dans la défausse, frapper, faire gin, sous-enchérir sur un adversaire qui frappe, et apprendre une habitude des bons joueurs.
Étape 1 sur 8
La donne
Chaque joueur reçoit 10 cartes. La carte suivante est retournée face visible pour commencer la défausse, et le reste du paquet forme la pioche, face cachée. Toutes deux sont marquées d'une étoile. Vos cartes sont en bas ; celles de votre adversaire restent cachées en haut.
Le but est d'organiser votre main en combinaisons, et de garder bon marché les cartes qui restent. Chaque manche rapporte des points, et le premier joueur à 100 gagne la partie.
Brelans et suites
Une combinaison est un brelan ou une suite. Un brelan, ce sont trois ou quatre cartes du même rang, comme vos 7♥ 7♦ 7♣ (à quatre, on parle de carré). Une suite, ce sont au moins trois cartes qui se suivent dans la même couleur, comme vos 4♠ 5♠ 6♠. L'as est bas : A-2-3 est une suite, Q-K-A n'en est pas une.
Toute carte hors combinaison est une carte morte, et elle compte contre vous : un as 1 point, une carte numérotée sa valeur, et un valet, une dame ou un roi 10. Votre K♦, votre 9♥, votre 3♦ et votre 2♣ font 24, le total affiché sous votre main.
Repérer la combinaison
Lequel de ces trois groupes est une combinaison ?
Piocher, puis se défausser
À chaque tour, vous piochez une carte, dans la pioche ou sur le dessus de la défausse, puis vous vous défaussez d'une carte. Le 3♠ de la défausse prolonge votre suite en 3♠ 4♠ 5♠ 6♠. Ensuite, jetez votre carte isolée la plus coûteuse. Vous ne pouvez pas rejeter la carte que vous venez de prendre dans la défausse.
À vous de jouer
Prenez le 3♠ dans la défausse, puis défaussez le K♦.
Frapper
Après avoir pioché, si la carte que vous défaussez laisse 10 points ou moins de cartes mortes, vous pouvez frapper : vous étalez votre main et la manche se termine. Vous avez pioché le 6♥, qui complète 3♥ 4♥ 5♥ 6♥. Jetez le K♣, et vos cartes isolées sont le 2♦, le 4♣ et l'A♠ : 7 points.
Quand vous frappez, votre adversaire étale ses combinaisons et peut poser des cartes sur les vôtres. Si ses cartes mortes valent toujours plus que les vôtres, vous marquez la différence.
À vous de jouer
Frappez en défaussant le K♣.
Faire gin
Si votre défausse ne laisse aucune carte morte, vous faites gin. Vous avez pioché le 4♣, qui complète A♣ 2♣ 3♣ 4♣. Avec vos trois 7 et J♦ Q♦ K♦, toutes vos cartes sauf le 9♥ sont en combinaisons.
Le gin rapporte les cartes mortes de votre adversaire plus un bonus de 25 points, et votre adversaire ne peut pas poser de cartes sur vos combinaisons. Si vos onze cartes forment des combinaisons avant même la défausse, c'est le grand gin, avec un bonus de 31 points.
À vous de jouer
Faites gin en défaussant le 9♥.
Poser, puis sous-enchérir
Votre adversaire a pioché le 8♠ et a frappé. Ses combinaisons sont sur la table, 10♥ 10♦ 10♣ et 5♠ 6♠ 7♠ 8♠, avec 6 points de cartes mortes : A♣, 2♥ et 3♦. Avant le décompte, vous posez : vous ajoutez vos cartes isolées à ses combinaisons. Votre 4♠ et votre 9♠ prolongent sa suite, et votre 10♠ fait de ses 10 un carré.
Si vos cartes mortes finissent à égalité avec celles du frappeur, ou en dessous, c'est une sous-enchère : vous marquez la différence plus 25.
À vous de jouer
Posez votre 4♠, votre 9♠ et votre 10♠, puis appuyez sur « Terminé ».
Surveiller la défausse
Une carte que votre adversaire prend dans la défausse vous dit ce qu'il construit. Il vient de prendre le 8♥ et de jeter le K♠, et vous avez pioché le 2♦. Vos deux 9 sont vos cartes isolées les plus coûteuses : 9 points chacune.
À vous de jouer
Défaussez le 9 le moins dangereux à donner à votre adversaire.
Ce que vous avez appris
- Les combinaisons sont les brelans (même rang) et les suites (même couleur, cartes qui se suivent). L'as est bas.
- À chaque tour, piochez dans la pioche ou la défausse, puis défaussez-vous d'une carte.
- Si la pioche descend à deux cartes sans que personne ait frappé, la manche est nulle.
- Les cartes mortes sont celles qui restent hors de vos combinaisons. Frappez avec 10 ou moins, après votre défausse.
- Le gin rapporte un bonus de 25 points, et personne ne peut poser sur ses combinaisons.
- Quand l'adversaire frappe, posez sur ses combinaisons. Autant ou moins de cartes mortes que lui, c'est une sous-enchère, qui rapporte 25 de plus.
- Surveillez ce que votre adversaire prend dans la défausse, et ne lui jetez pas ce dont il a besoin.
Passe à la table.
Mets en pratique ce que tu viens de lire. Sans inscription.