Apprendre la bataille navale : tutoriel pour débutants
La bataille navale est un jeu de devinettes, et ses règles rendent chaque tir plus malin que le précédent. En sept étapes sur la vraie grille, vous allez placer un navire, tirer vos premiers coups, couler un cuirassé et traquer le dernier navire.
Étape 1 sur 7
Deux grilles, cinq navires
Chaque joueur a une grille de 10×10. Les colonnes sont désignées par les lettres A à J, de gauche à droite, et les lignes sont numérotées de 1 à 10, de haut en bas : chaque case a donc un nom. Votre porte-avions occupe la ligne 2, de B2 à F2. Ma flotte montre vos propres navires. Eaux ennemies, c'est là que vous tirez : vous n'y voyez les navires ennemis qu'une fois coulés, seulement vos touches et vos tirs manqués.
Les deux flottes comptent cinq navires : le porte-avions (5 cases), le cuirassé (4), le croiseur (3), le sous-marin (3) et le destroyer (2). Chacun est posé en ligne droite, à l'horizontale ou à la verticale, et les navires ne peuvent pas se toucher, pas même par un coin. Coulez les cinq navires ennemis avant que l'ennemi ne coule les vôtres, et vous gagnez.
Placer votre flotte
Avant la bataille, les deux joueurs placent leur flotte en secret. Quatre de vos navires sont posés, il reste le destroyer. Choisissez une case et le destroyer s'y place, vers la droite, ou vers le bas une fois tourné avec Pivoter (R au clavier). À la souris, survoler une case montre où il irait.
À vous de jouer
Placez votre destroyer à un endroit où il ne touche aucun autre navire.
Annoncer votre tir
Pendant la bataille, les joueurs tirent chacun leur tour un coup sur une case des eaux ennemies. Un tir manqué laisse un anneau vide. Un tir touché laisse un pion plein : une partie d'un navire se trouve sur cette case. Après chacun de vos tirs, votre adversaire riposte d'un tir sur votre flotte.
À vous de jouer
Tirez sur D4 et sur F8, les deux cases marquées d'une étoile.
Qui tire ensuite ?
Votre dernier tir a touché en F8. Certaines règles maison accordent un tir supplémentaire après une touche. Sur Playboard, qui tire ensuite ?
Achever le navire
Une touche vous dit qu'un navire est là, mais pas dans quel sens il est posé. Les navires sont à l'horizontale ou à la verticale, jamais en diagonale : tirez donc sur les cases voisines de la touche, au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite. Dès qu'une deuxième touche s'aligne avec la première, le navire suit cette ligne. Continuez à tirer à l'un ou l'autre bout jusqu'à ce qu'il coule.
À vous de jouer
Coulez le navire touché en F8.
Ce que vous apprend un navire coulé
Quand la dernière case d'un navire est touchée, le navire coule : la grille dessine toute sa coque, et la liste de la flotte ennemie, sous les grilles, le raye. Les navires ne se touchent jamais : chaque case autour d'un navire coulé est donc de l'eau, et vous pouvez économiser ces tirs. Le cuirassé ennemi est coulé de E8 à H8. Laquelle de ces cases ne peut pas contenir de navire ?
Chasser en damier
Chaque navire fait au moins deux cases : il couvre donc toujours les deux couleurs d'un damier. Imaginez un damier posé sur les eaux ennemies et ne tirez que sur une couleur : aucun navire ne peut s'y cacher, et la moitié des cases suffit. Plus tard dans cette partie, vous avez chassé ainsi et coulé quatre navires. Chaque tir manqué sur la grille est sur votre couleur, celle de D4 et de F8. Il ne reste que le destroyer : il doit couvrir une case de votre couleur sur laquelle vous n'avez pas encore tiré, et il ne peut pas toucher un navire coulé.
À vous de jouer
Trouvez le destroyer. Ne tirez que là où il pourrait être.
Ce que vous avez appris
- Chaque joueur a une grille de 10×10 : colonnes A à J, lignes 1 à 10.
- Cinq navires de 5, 4, 3, 3 et 2 cases, posés en ligne droite, qui ne se touchent jamais.
- Les joueurs tirent un coup chacun leur tour, et le tour passe, touché ou manqué.
- Après une touche, tirez à côté, puis le long de la ligne jusqu'à ce que le navire coule.
- Chaque case autour d'un navire coulé est de l'eau.
- Tirez sur une seule couleur d'un damier, et aucun navire ne peut vous échapper.
- Coulez les cinq navires ennemis avant que l'ennemi ne coule les vôtres, et vous gagnez.
Passe à la table.
Mets en pratique ce que tu viens de lire. Sans inscription.