Aprende a jugar al Gin Rummy: tutorial interactivo
El Gin Rummy es un juego de cartas para dos jugadores en el que formas combinaciones y te libras de cartas sueltas. En ocho pasos, en una mesa real, tomarás un descarte, tocarás, harás gin, le harás un contraataque a un toque y aprenderás una costumbre de los buenos jugadores.
Paso 1 de 8
El reparto
Cada jugador recibe 10 cartas. La siguiente carta se pone boca arriba para empezar el montón de descarte, y el resto de la baraja forma el mazo, boca abajo. Los dos están marcados con una estrella. Tus cartas están abajo; las de tu oponente siguen ocultas arriba.
El objetivo es organizar tu mano en combinaciones y que las cartas que sobren valgan poco. En cada ronda se anotan puntos, y el primer jugador que llega a 100 gana la partida.
Grupos y escaleras
Una combinación es un grupo o una escalera. Un grupo son tres o cuatro cartas del mismo rango, como tu 7♥ 7♦ 7♣. Una escalera son tres o más cartas seguidas del mismo palo, como tu 4♠ 5♠ 6♠. Los ases son bajos: A-2-3 es una escalera, Q-K-A no.
Cada carta que queda fuera de una combinación es una carta suelta, y cuenta en tu contra: un as, 1 punto; una carta numérica, su número; y una jota, una reina o un rey, 10. Tu K♦, tu 9♥, tu 3♦ y tu 2♣ suman 24, la cifra que aparece debajo de tu mano.
Encuentra la combinación
¿Cuál de estos tres conjuntos de cartas es una combinación?
Roba y luego descarta
En cada turno robas una carta, del mazo o de lo alto del montón de descarte, y luego descartas una. El 3♠ del montón convierte tu escalera en 3♠ 4♠ 5♠ 6♠. Después, tira tu carta suelta más cara. No puedes devolver al montón la carta que acabas de tomar de él.
Tu jugada
Toma el 3♠ del montón de descarte y luego descarta el K♦.
Toca
Después de robar, si la carta que descartas te deja 10 o menos en cartas sueltas, puedes tocar: muestras tu mano y terminas la ronda. Has robado el 6♥ para 3♥ 4♥ 5♥ 6♥. Tira el K♣, y tus cartas sueltas son el 2♦, el 4♣ y el A♠: 7 puntos.
Cuando tocas, tu oponente muestra sus combinaciones y puede colocar cartas en las tuyas. Si sus cartas sueltas siguen sumando más que las tuyas, te anotas la diferencia.
Tu jugada
Toca descartando el K♣.
Haz gin
Si tu descarte no te deja ninguna carta suelta, has hecho gin. Has robado el 4♣ para A♣ 2♣ 3♣ 4♣. Con tus tres 7 y J♦ Q♦ K♦, todas las cartas menos el 9♥ están en una combinación.
El gin te da las cartas sueltas de tu oponente más un bonus de 25 puntos, y tu oponente no puede colocar cartas en tus combinaciones. Si las once cartas forman combinaciones antes de descartar, es gin grande, con un bonus de 31 puntos.
Tu jugada
Haz gin descartando el 9♥.
Coloca cartas y contraataca
Tu oponente ha robado el 8♠ y ha tocado. Sus combinaciones están sobre la mesa, 10♥ 10♦ 10♣ y 5♠ 6♠ 7♠ 8♠, con 6 puntos de cartas sueltas: A♣, 2♥ y 3♦. Antes de contar, puedes colocar: añadir tus cartas sueltas a sus combinaciones. Tu 4♠ y tu 9♠ encajan en su escalera, y tu 10♠ convierte sus 10 en un grupo de cuatro.
Si tus cartas sueltas acaban sumando lo mismo o menos que las de quien tocó, es un contraataque: te anotas la diferencia más 25.
Tu jugada
Coloca tu 4♠, tu 9♠ y tu 10♠, y luego pulsa Listo.
Vigila el montón de descarte
Una carta que tu oponente toma del montón de descarte te dice qué está formando. Acaba de tomar el 8♥ y ha tirado el K♠, y tú has robado el 2♦. Tus dos 9 son tus cartas sueltas más caras: 9 puntos cada una.
Tu jugada
Descarta el 9 que es más seguro darle a tu oponente.
Lo que has aprendido
- Las combinaciones son grupos (mismo rango) y escaleras (mismo palo, cartas seguidas). Los ases son bajos.
- En cada turno, roba del mazo o del montón de descarte y luego descarta.
- Si al mazo le quedan dos cartas y nadie ha tocado, la ronda acaba en empate.
- Las cartas sueltas son las que quedan fuera de tus combinaciones. Toca con 10 o menos, después de descartar.
- El gin da un bonus de 25 puntos, y nadie puede colocar cartas en él.
- Después de un toque, coloca cartas en las combinaciones de quien tocó. Igual o menos en cartas sueltas es un contraataque, que vale 25 más.
- Fíjate en lo que tu oponente toma del montón y no le tires lo que necesita.
Llévalo a la mesa.
Pon en práctica lo que acabas de leer. Sin registro.