Nonogramm-Löser
Tippen Sie die Zeilen- und Spaltenhinweise eines Picross-, Griddler- oder Hanjie-Rätsels ein und sehen Sie zu, wie es sich Schluss für Schluss selbst löst.
Jeder Löser im Netz druckt Ihnen ein Gitter aus. Dieser zeigt die Begründung: welche Zeile oder Spalte nachgegeben hat, welche Regel dort griff und welche Felder diese Regel geklärt hat. Spielen Sie es Schritt für Schritt ab, und das nächste Rätsel braucht gar keinen Löser mehr.
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Die Antwort
So benutzen Sie den Löser
- Stellen Sie die Gittergröße ein. Breite und Höhe sind unabhängig, nicht quadratische Rätsel funktionieren also; alles von 2×2 bis 25×25 wird unterstützt.
- Tippen Sie den Hinweis jeder Zeile in ein eigenes Feld, mit Leerzeichen oder Kommas zwischen den Blöcken — 3 1 2. Lassen Sie ein Feld leer, wenn die Zeile nichts Gefülltes enthält.
- Machen Sie dasselbe für die Spalten. Achten Sie auf die beiden Summen darunter: sie zählen dieselben gefüllten Felder aus zwei Richtungen und müssen übereinstimmen, damit es überhaupt eine Lösung geben kann.
- Drücken Sie Lösen. Alles läuft in Ihrem eigenen Browser, und die Antwort kommt mit einem ehrlichen Urteil zurück — eine Lösung, mehrere, keine, oder zu groß zum Entscheiden.
- Wechseln Sie zu Schritt für Schritt, um die Lösung Schluss für Schluss abzuspielen und zu sehen, welche Technik jede Linie geknackt hat. Laden Sie das Gitter als PNG herunter oder kopieren Sie den Link zum Teilen.
So funktionieren Nonogramm-Hinweise
Ein Nonogramm-Hinweis ist die Liste der Blocklängen einer Linie, in der Reihenfolge ihres Auftretens. Der Zeilenhinweis 3 1 2 bedeutet: drei gefüllte Felder, dann mindestens ein leeres, dann ein einzelnes gefülltes, wieder mindestens ein leeres, dann zwei gefüllte. Der Hinweis verrät nie, wo die Blöcke liegen — nur wie lang sie sind und in welcher Reihenfolge sie kommen.
Deshalb ist die kürzestmögliche Anordnung so wichtig. Addieren Sie die Blöcke und dazwischen jeweils ein leeres Feld: 3 1 2 braucht mindestens 3 + 1 + 1 + 1 + 2 = 8 Felder. Ist die Linie genau 8 breit, gibt es nur eine einzige Anordnung. Ist sie 10 breit, haben die Blöcke zwei Felder Spielraum, und die Überschneidung zwischen der linkesten und der rechtesten Anordnung können Sie sofort füllen.
Jedes gefüllte Feld zählt einmal für einen Zeilenhinweis und einmal für einen Spaltenhinweis, also müssen beide Summen übereinstimmen. Der Löser rechnet beim Tippen mit: weichen sie voneinander ab, wurde ein Hinweis vertippt und kein Gitter kann beide erfüllen.
Die Techniken des Lösers
Jeder Schluss des Lösers ist einer dieser sieben, und die Schritt-für-Schritt-Ansicht nennt jedes Mal den verwendeten. Sie lohnen sich: zusammen bringen sie fast jedes veröffentlichte Rätsel ohne eine einzige Vermutung zu Ende.
- Überschneidung
- Schieben Sie die Blöcke so weit wie möglich an ein Ende, dann so weit wie möglich ans andere. Jedes in beiden Extremen gefüllte Feld ist auch in der Antwort gefüllt, wie sie am Ende auch aussieht. Ein Hinweis 8 in einer 10 breiten Linie überschneidet sich auf 6 Feldern, bevor überhaupt etwas bekannt ist.
- Erzwungene Linie
- Die Blöcke plus je ein leeres Feld zwischen benachbarten Paaren ergeben genau die Länge der Linie, es gibt also nur eine Anordnung. Die ganze Linie ist mit einem Zug geklärt.
- Randzwang
- Ein gefülltes Feld direkt am Ende einer Linie muss zum nächstgelegenen Block gehören, was dessen Anfang festlegt. Der Rest des Blocks folgt sofort, und das Feld direkt dahinter ist leer.
- Fertige Blöcke
- Sobald eine Linie so viele gefüllte Felder enthält, wie ihr Hinweis verlangt, muss jedes dort noch offene Feld leer sein. Billig zu haben — und genau das macht aus einer gelösten Zeile Fortschritt in zehn Spalten.
- Lücken ausschließen
- Ein zwischen leeren Feldern eingeschlossener Abschnitt offener Felder, kürzer als der kleinste noch zu platzierende Block, kann nichts aufnehmen. Jedes Feld darin ist leer.
- Leere Linie
- Ein Hinweis ohne Zahlen heißt, dass in dieser Linie nichts gefüllt ist. Das zu markieren kostet nichts und öffnet oft jede kreuzende Linie.
- Kandidaten ausschließen
- Der allgemeine Fall, für den alles darüber nur eine Abkürzung ist: alle Anordnungen des Hinweises in der Linie auflisten, die verwerfen, die mit bereits bekannten Feldern kollidieren, und alles füllen, worin sich die übrigen einig sind.
Logisch lösbar oder Raten
Linienlogik ist genau das, was ein Mensch tut: eine Zeile oder Spalte ansehen, alles herleiten, was der Hinweis angesichts der bereits bekannten Felder erzwingt, diese Felder markieren, weitergehen. Sonst nichts. Ein Rätsel ist logisch lösbar, wenn diese Wiederholung ausreicht, um das ganze Gitter zu füllen, und jedes gut gebaute Nonogramm ist genau dafür gebaut — es gibt immer eine Linie, die sich ein Stück weiterbringen lässt.
Ein nicht logisch lösbares Rätsel bringt das Verfahren zum Stillstand: keine Linie gibt mehr etwas her, und das Gitter hat noch Löcher. Manchmal liegt es daran, dass die Hinweise wirklich mehr als ein Bild zulassen. Das kleinste Beispiel ist ein 2×2 mit dem Hinweis 1 auf beiden Zeilen und beiden Spalten — ein gefülltes Feld je Zeile und Spalte, was jede der beiden Diagonalen erfüllt. Nichts unterscheidet sie, also kann keine Überlegung eine davon wählen.
Manchmal ist die Antwort eindeutig, versteckt sich aber hinter einer Annahme: Sie müssen ein Feld setzen, den Folgen nachgehen und zurückgehen, wenn sie sich widersprechen. Dieser Löser übernimmt diese Suche und meldet, welcher Fall vorliegt — aber er hält auch ein Budget ein, und wenn das aufgebraucht ist, sagt er das, statt das Rätsel für unlösbar zu erklären. Die Suche aufzugeben ist nicht dasselbe wie zu beweisen, dass es nichts zu finden gibt.
Häufige Fragen
Was ist ein Nonogramm?
Ein Nonogramm ist ein Bildlogikrätsel. Zahlen über und neben dem Gitter nennen die Längen der gefüllten Blöcke jeder Spalte und Zeile; wer herausfindet, wo diese Blöcke liegen können, deckt ein Bild auf. Dasselbe Rätsel wird als Picross, Griddler, Hanjie, Malen nach Zahlen oder Crucipixel verkauft — die Regeln sind identisch, dieser Löser bewältigt sie alle.
Ist ein Picross-Löser dasselbe wie ein Nonogramm-Löser?
Ja. Picross ist Nintendos Name für das Rätsel, Griddler und Hanjie sind die Namen britischer und japanischer Verlage, und Nonogramm ist der neutrale Begriff. Keiner davon ändert die Regeln, also lässt sich jedes Picross-, Griddler- oder Hanjie-Gitter direkt in die Felder oben eintippen.
Warum sagt der Löser, mein Rätsel habe keine Lösung?
Fast immer steckt ein Tippfehler im Hinweis. Prüfen Sie zuerst die beiden Summen unter den Feldern — jedes gefüllte Feld wird von einem Zeilen- und einem Spaltenhinweis gezählt, weichen die Summen also ab, ist mindestens eine Zahl falsch. Stimmen sie überein, suchen Sie eine Linie, deren Blöcke und Lücken mehr Felder brauchen, als die Linie hat; solche Linien markiert der Löser beim Tippen rot.
Was heißt es, wenn ein Rätsel Raten erfordert?
Es heißt, dass der Linie-für-Linie-Logik die Schlüsse ausgegangen sind, bevor das Gitter voll war. Ein gut gebautes Rätsel tut das nie: es ist so entworfen, dass sich immer irgendeine Linie weiterbringen lässt. Passiert es doch, hat das Rätsel entweder mehrere gültige Antworten oder genau eine, die sich nur finden lässt, indem man ein Feld annimmt und schaut, ob der Rest zusammenbricht. Der Löser sagt Ihnen, welcher der beiden Fälle vorliegt.
Werden meine Hinweise irgendwohin hochgeladen?
Nein. Der Löser ist JavaScript und läuft in Ihrem eigenen Browser-Tab, auf Ihrem eigenen Gerät. Nichts, was Sie eingeben, geht an einen Server, es gibt kein Konto anzulegen, und das Schließen des Tabs wirft das Rätsel weg. Der Teilen-Link trägt die Hinweise in der Adresse selbst, statt sie irgendwo zu speichern.
Welche Rätselgrößen kann er lösen?
Alles von 2×2 bis 25×25, und die beiden Seiten müssen nicht gleich sein — ein 20×10-Gitter ist in Ordnung. Größere Gitter dauern länger, deshalb arbeitet der Löser mit einem Zeitbudget und hört auf, statt den Tab einzufrieren. Läuft die Zeit ab, sagt er das ehrlich, statt das Rätsel für unlösbar zu erklären.